XLua熱更新

文件加載

例子:打印一個字符串

首先需要實例化一個LuaEnv,你可以講LuaEnv理解爲虛擬機,比較耗費內存,保持全局一個就可以。

 LuaEnv luaenv = new LuaEnv();

方式一:luaenv.DoString("print('Hello World!')")

方式二:luaenv.DoString("require 'lua'); 

               print("Hello World!")   //lua中打印字符串的代碼

測試結果:

C#訪問Lua

訪問全局基本數據類型的變量

通過訪問LuaEnv.Global就可以實現基本數據類型的訪問。

lua腳本:

a=10
str="Hello"
b=true

C#腳本

     LuaEnv luaenv = new LuaEnv();
     luaenv.DoString("require 'HotFix'");
     Debug.Log(luaenv.Global.Get<int>("a"));
     Debug.Log(luaenv.Global.Get<string>("str"));
     Debug.Log(luaenv.Global.Get<bool>("b"));

 測試結果:

訪問全局Function

1、映射到delegate

這種方式,性能好很多,而且類型安全。缺點是要生成代碼(如果沒生成代碼會拋InvalidCastException異常)。

如何生命delegate

對於function的每個參數就聲明一個輸入類型的參數。

多返回值要怎麼處理?從左往右映射到c#的輸出參數,輸出參數包括返回值,out參數,ref參數。

參數、返回值類型支持哪些呢?都支持,各種複雜類型,out,ref修飾的,甚至可以返回另外一個delegate。

delegate的使用就更簡單了,直接像個函數那樣用就可以了。

lua腳本:

function Add(i,j)
return i+j;
end;

 c#腳本:

    [XLua.CSharpCallLua]
    public delegate double Add(double i,double j);

    LuaEnv luaenv = new LuaEnv();
    luaenv.DoString("require 'HotFix'");
    var add = luaenv.Global.Get<Add>("Add");
    var result = add.Invoke(10, 15);
    Debug.Log(result);

 測試結果:

2、映射到LuaFunction

這種方式的優缺點剛好和第一種相反。

使用也簡單,LuaFunction上有個變參的Call函數,可以傳任意類型,任意個數的參數,返回值是object的數組,對應於lua的多返回值。

 C#腳本:

        LuaEnv luaenv = new LuaEnv();
        luaenv.DoString("require 'HotFix'");
        var add = luaenv.Global.Get<LuaFunction>("Add");
        var result = add.Call(10,15)[0];
        Debug.Log(result);

測試結果:

訪問全局Table 

1、映射到普通class或struct

定義一個class,有對應於table的字段的public屬性,而且有無參數構造函數即可,比如對於{f1 = 100, f2 = 100}可以定義一個包含public int f1;public int f2;的class。

這種方式下xLua會幫你new一個實例,並把對應的字段賦值過去。

table的屬性可以多於或者少於class的屬性。可以嵌套其它複雜類型。

要注意的是,這個過程是值拷貝,如果class比較複雜代價會比較大。而且修改class的字段值不會同步到table,反過來也不會。

這個功能可以通過把類型加到GCOptimize生成降低開銷,詳細可參見配置介紹文檔。

那有沒有引用方式的映射呢?有,下面這個就是:

Lua腳本:

myTable={
a=10,
b=20,
}
myTable.Multiply=function(i,j)
return i*j;
end;
function myTable.Add(i,j)
return i+j;
end;

C#腳本:

    [XLua.CSharpCallLua]
    public delegate double MyDel(double a, double b);
    [XLua.CSharpCallLua]
    public class CastClass
    {
        public int a;
        public int b;
        public MyDel Multiply;
        public MyDel Add;
        public void da()
        { }
    }
    [XLua.CSharpCallLua]
    public struct CastStruct
    {
        public int a;
        public int b;
        public MyDel Multiply;
        public MyDel Add;
    }

   LuaEnv luaenv = new LuaEnv();
   luaenv.DoString("require 'HotFix'");

   var myClass = luaenv.Global.Get<CastClass>("myTable");
   var myStruct = luaenv.Global.Get<CastStruct>("myTable");

   Debug.Log(myClass.a + "  " + myClass.b + "  " + myClass.Multiply(10, 15) + "  " + myClass.Add(10, 15));
   Debug.Log(myStruct.a + "  " + myStruct.b + "  " + myStruct.Multiply(11, 16) + "  " + myStruct.Add(10, 15));

 測試結果:

2、映射到一個interface

這種方式依賴於生成代碼(如果沒生成代碼會拋InvalidCastException異常),代碼生成器會生成這個interface的實例,如果get一個屬性,生成代碼會get對應的table字段,如果set屬性也會設置對應的字段。甚至可以通過interface的方法訪問lua的函數。需要注意的是生成的實例相當於是lua表的引用。改變實例中屬性的值,對應的lua表中的字段值也會變化。

Lua腳本:

myTable={
a=10,
b=20,
Multiply=function(self,i,j)
return i*j;
end;
Add=function(self,i,j)
return i+j;
end;
}

c#腳本:

    [XLua.CSharpCallLua]
    public interface CastIT
    {
        int a { set; get; }
        int b { set; get; }
        double Multiply(double i, double j);
        double Add(double i, double j);
    }
    void Start()
    {
        LuaEnv luaenv = new LuaEnv();
        luaenv.DoString("require 'HotFix'");

        var myIT = luaenv.Global.Get<CastIT>("myTable");

        Debug.Log(myIT.a + "  " + myIT.b + "  " + myIT.Multiply(11, 16) + "  " + myIT.Add(10, 15));

測試結果: 

3、更輕量級的by value方式:映射到Dictionary<>,List<>

不想定義class或者interface的話,可以考慮用這個,前提table下key和value的類型都是一致的。

4、另外一種by ref方式:映射到LuaTable類

這種方式好處是不需要生成代碼,但也有一些問題,比如慢,比方式2要慢一個數量級,比如沒有類型檢查。

四、使用建議

1、訪問lua全局數據,特別是table以及function,代價比較大,建議儘量少做,比如在初始化時把要調用的lua function獲取一次(映射到delegate)後,保存下來,後續直接調用該delegate即可。table也類似。

2、如果lua測的實現的部分都以delegate和interface的方式提供,使用方可以完全和xLua解耦:由一個專門的模塊負責xlua的初始化以及delegate、interface的映射,然後把這些delegate和interface設置到要用到它們的地方。

Lua調用C#

  1. lua裏頭沒有new關鍵字;
  2. 所有C#相關的都放到CS下,包括構造函數,靜態成員屬性、方法;

如果有多個構造函數呢?放心,xlua支持重載,比如你要調用GameObject的帶一個string參數的構造函數,這麼寫:

local newGameObj2 = CS.UnityEngine.GameObject('helloworld')

實例;

Lua腳本:

myTable={
obj,
Clone=function()
obj=CS.UnityEngine.GameObject.CreatePrimitive(CS.UnityEngine.PrimitiveType.Cube);
return obj;
end;
Rotate=function()
rotate=obj.transform.eulerAngles;
obj.transform.eulerAngles = rotate+CS.UnityEngine.Vector3(1,0,0);
end;
}

c#腳本:

   [XLua.CSharpCallLua]
    public interface MyClass
    {
        GameObject Clone();
        void Rotate();
    }
    MyClass instance;
    void Start()
    {
        LuaEnv luaenv = new LuaEnv();
        luaenv.DoString("require 'HotFix'");

        instance = luaenv.Global.Get<MyClass>("myTable");
        GameObject obj = instance.Clone();
        Debug.Log(obj.name);
    }
    public int max(int a, int b)
    {
        return a;
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        instance.Rotate();
    }

測試結果:

 項目運行後,在場景中創造了一個立方體,並持續旋轉。

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