#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include<iostream>
using namespace std;
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height){
glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
const char* vertexShaderSource="#version 450 core\n"
"layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
//頂點着色器
const char *fragmentShaderSource = "#version 450 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
//片段着色器
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
int main(){
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // uncomment this statement to fix compilation on OS X
#endif
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
//寬 高 標題
if (window == NULL)
{
cout << "Failed to create GLFW window" <<endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))//初始化GLAD
{
cout << "Failed to initialize GLAD" <<endl;
return -1;
}
glViewport(0, 0, 800, 600);//glViewport函數來設置窗口的維度(Dimension):
//glViewport函數前兩個參數控制窗口左下角的位置。
//第三個和第四個參數控制渲染窗口的寬度和高度(像素)。
/*while (!glfwWindowShouldClose(window))//檢查GLFW是否被要求退出
{
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glfwSwapBuffers(window);
//函數會交換顏色緩衝
glfwPollEvents();
//檢查有沒有觸發什麼事件(比如鍵盤輸入、鼠標移動等)、更新窗口狀態,
//並調用對應的回調函數(可以通過回調方法手動設置)。
}
glfwTerminate();*/
unsigned int vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
//把需要創建的着色器類型以參數形式提供給glCreateShader。
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
//glShaderSource函數把要編譯的着色器對象作爲第一個參數
//第二參數指定了傳遞的源碼字符串數量,這裏只有一個。
//第三個參數是頂點着色器真正的源碼,第四個參數我們先設置爲NULL。
glCompileShader(vertexShader);
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog <<endl;
}
/*
首先我們定義一個整型變量來表示是否成功編譯,
還定義了一個儲存錯誤消息(如果有的話)的容器。
然後我們用glGetShaderiv檢查是否編譯成功。
如果編譯失敗,我們會用glGetShaderInfoLog獲取錯誤消息,然後打印它。
*/
unsigned int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
//glCreateProgram函數創建一個程序,並返回新創建程序對象的ID引用。
//現在我們需要把之前編譯的着色器附加到程序對象上,然後用glLinkProgram鏈接它們:
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
///把着色器附加到了程序上,然後用glLinkProgram鏈接
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog <<endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
//把着色器對象鏈接到程序對象以後,刪除着色器對象
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
//用glGenBuffers函數和一個緩衝ID生成一個VBO對象
glBindVertexArray(VAO);
//用glBindVertexArray綁定VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
//用glBindBuffer函數把新創建的緩衝對象綁定到GL_ARRAY_BUFFER目標上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//用glBufferData函數,它會把之前定義的頂點數據複製到緩衝的內存中
/*
GL_STATIC_DRAW :數據不會或幾乎不會改變。
GL_DYNAMIC_DRAW:數據會被改變很多。
GL_STREAM_DRAW :數據每次繪製時都會改變。
*/
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
/*
第一個參數指定要配置的頂點屬性
第二個參數指定頂點屬性的大小。頂點屬性是一個vec3,它由3個值組成,所以大小是3。
第三個參數指定數據的類型,這裏是GL_FLOAT
第四個參數定義我們是否希望數據被標準化(Normalize)。如果我們設置爲GL_TRUE,
所有數據都會被映射到0(對於有符號型signed數據是-1)到1之間。我們把它設置爲GL_FALSE。
第五個參數叫做步長(Stride),它告訴我們在連續的頂點屬性組之間的間隔
從這個屬性第二次出現的地方到整個數組0位置之間有多少字節
最後一個參數的類型是void*,所以需要我們進行這個奇怪的強制類型轉換。
它表示位置數據在緩衝中起始位置的偏移量(Offset)。
*/
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
//啓用定點屬性爲0的定點
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// draw our first triangle
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
// seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// glBindVertexArray(0); // no need to unbind it every time
// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
// -------------------------------------------------------------------------------
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
//解除綁定
glfwTerminate();
return 0;
}
索引緩衝對象
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include<iostream>
using namespace std;
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height){
glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
const char* vertexShaderSource="#version 450 core\n"
"layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
//頂點着色器
const char *fragmentShaderSource = "#version 450 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
//片段着色器
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
int main(){
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // uncomment this statement to fix compilation on OS X
#endif
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
//寬 高 標題
if (window == NULL)
{
cout << "Failed to create GLFW window" <<endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))//初始化GLAD
{
cout << "Failed to initialize GLAD" <<endl;
return -1;
}
glViewport(0, 0, 800, 600);//glViewport函數來設置窗口的維度(Dimension):
//glViewport函數前兩個參數控制窗口左下角的位置。
//第三個和第四個參數控制渲染窗口的寬度和高度(像素)。
/*while (!glfwWindowShouldClose(window))//檢查GLFW是否被要求退出
{
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glfwSwapBuffers(window);
//函數會交換顏色緩衝
glfwPollEvents();
//檢查有沒有觸發什麼事件(比如鍵盤輸入、鼠標移動等)、更新窗口狀態,
//並調用對應的回調函數(可以通過回調方法手動設置)。
}
glfwTerminate();*/
unsigned int vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
//把需要創建的着色器類型以參數形式提供給glCreateShader。
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
//glShaderSource函數把要編譯的着色器對象作爲第一個參數
//第二參數指定了傳遞的源碼字符串數量,這裏只有一個。
//第三個參數是頂點着色器真正的源碼,第四個參數我們先設置爲NULL。
glCompileShader(vertexShader);
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog <<endl;
}
/*
首先我們定義一個整型變量來表示是否成功編譯,
還定義了一個儲存錯誤消息(如果有的話)的容器。
然後我們用glGetShaderiv檢查是否編譯成功。
如果編譯失敗,我們會用glGetShaderInfoLog獲取錯誤消息,然後打印它。
*/
unsigned int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
//glCreateProgram函數創建一個程序,並返回新創建程序對象的ID引用。
//現在我們需要把之前編譯的着色器附加到程序對象上,然後用glLinkProgram鏈接它們:
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
///把着色器附加到了程序上,然後用glLinkProgram鏈接
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog <<endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
//把着色器對象鏈接到程序對象以後,刪除着色器對象
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
unsigned int indices[] = { // 注意索引從0開始!
0, 1, 3, // 第一個三角形
1, 2, 3 // 第二個三角形
};
unsigned int VBO, VAO, EBO;
//VBO頂點緩衝對象,VAO頂點數組對象,EBO索引緩衝對象
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
//用glGenBuffers函數和一個緩衝ID生成一個VBO對象和一個EBO
glBindVertexArray(VAO);
//用glBindVertexArray綁定VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
//用glBindBuffer函數把新創建的緩衝對象綁定到GL_ARRAY_BUFFER目標上
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
//用glBindBuffer函數把新創建的EBO綁定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目標上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//用glBufferData函數,它會把之前定義的頂點數據複製到緩衝的內存中
/*
GL_STATIC_DRAW :數據不會或幾乎不會改變。
GL_DYNAMIC_DRAW:數據會被改變很多。
GL_STREAM_DRAW :數據每次繪製時都會改變。
*/
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
/*
第一個參數指定要配置的頂點屬性
第二個參數指定頂點屬性的大小。頂點屬性是一個vec3,它由3個值組成,所以大小是3。
第三個參數指定數據的類型,這裏是GL_FLOAT
第四個參數定義我們是否希望數據被標準化(Normalize)。如果我們設置爲GL_TRUE,
所有數據都會被映射到0(對於有符號型signed數據是-1)到1之間。我們把它設置爲GL_FALSE。
第五個參數叫做步長(Stride),它告訴我們在連續的頂點屬性組之間的間隔
從這個屬性第二次出現的地方到整個數組0位置之間有多少字節
最後一個參數的類型是void*,所以需要我們進行這個奇怪的強制類型轉換。
它表示位置數據在緩衝中起始位置的偏移量(Offset)。
*/
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
//啓用定點索引屬性爲0的定點
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);啓用線框模式
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);恢復默認模式
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// draw our first triangle
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
// seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
//第一個參數,渲染基元類型
//第二個參數,頂點數量
//第三個,參數值類型
//第四個,偏移量
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
//解除綁定
glfwTerminate();
return 0;
}