你好,三角形


#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include<iostream>
using namespace std;

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height){
	glViewport(0, 0, width, height);
}

void processInput(GLFWwindow *window)
{
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

const char* vertexShaderSource="#version 450 core\n"
"layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
	"gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
//頂點着色器


const char *fragmentShaderSource = "#version 450 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
//片段着色器

const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

int main(){
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
	//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);

#ifdef __APPLE__
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // uncomment this statement to fix compilation on OS X
#endif

	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
	//寬 高 標題
	if (window == NULL)
	{
		cout << "Failed to create GLFW window" <<endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);

	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))//初始化GLAD
	{
		cout << "Failed to initialize GLAD" <<endl;
		return -1;
	}

	glViewport(0, 0, 800, 600);//glViewport函數來設置窗口的維度(Dimension):
	//glViewport函數前兩個參數控制窗口左下角的位置。
	//第三個和第四個參數控制渲染窗口的寬度和高度(像素)。

	/*while (!glfwWindowShouldClose(window))//檢查GLFW是否被要求退出
	{
		processInput(window);

		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		glfwSwapBuffers(window);
		//函數會交換顏色緩衝
		glfwPollEvents();
		//檢查有沒有觸發什麼事件(比如鍵盤輸入、鼠標移動等)、更新窗口狀態,
		//並調用對應的回調函數(可以通過回調方法手動設置)。
	}

	glfwTerminate();*/

	unsigned int vertexShader;
	vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	//把需要創建的着色器類型以參數形式提供給glCreateShader。

	glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
	//glShaderSource函數把要編譯的着色器對象作爲第一個參數
	//第二參數指定了傳遞的源碼字符串數量,這裏只有一個。
	//第三個參數是頂點着色器真正的源碼,第四個參數我們先設置爲NULL。
	glCompileShader(vertexShader);

	int  success;
	char infoLog[512];
	glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);

	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
		cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog <<endl;
	}
	/*
	首先我們定義一個整型變量來表示是否成功編譯,
	還定義了一個儲存錯誤消息(如果有的話)的容器。
	然後我們用glGetShaderiv檢查是否編譯成功。
	如果編譯失敗,我們會用glGetShaderInfoLog獲取錯誤消息,然後打印它。
	*/

	unsigned int fragmentShader;
	fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
	glCompileShader(fragmentShader);

	unsigned int shaderProgram;
	shaderProgram = glCreateProgram();
	//glCreateProgram函數創建一個程序,並返回新創建程序對象的ID引用。
	//現在我們需要把之前編譯的着色器附加到程序對象上,然後用glLinkProgram鏈接它們:
	glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
	glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
	glLinkProgram(shaderProgram);
	///把着色器附加到了程序上,然後用glLinkProgram鏈接

	glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
	if (!success) {
		glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
		cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog <<endl;
	}
	glDeleteShader(vertexShader);
	glDeleteShader(fragmentShader);
	//把着色器對象鏈接到程序對象以後,刪除着色器對象

	float vertices[] = {
		-0.5f, -0.5f, 0.0f,
		 0.5f, -0.5f, 0.0f,
		 0.0f,  0.5f, 0.0f
	};
	unsigned int VBO, VAO;

	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glGenBuffers(1, &VBO);
	//用glGenBuffers函數和一個緩衝ID生成一個VBO對象

	glBindVertexArray(VAO);
	//用glBindVertexArray綁定VAO

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	//用glBindBuffer函數把新創建的緩衝對象綁定到GL_ARRAY_BUFFER目標上

	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
	//用glBufferData函數,它會把之前定義的頂點數據複製到緩衝的內存中
	/*
		GL_STATIC_DRAW :數據不會或幾乎不會改變。
		GL_DYNAMIC_DRAW:數據會被改變很多。
		GL_STREAM_DRAW :數據每次繪製時都會改變。
	*/

	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);
	/*
	第一個參數指定要配置的頂點屬性
	第二個參數指定頂點屬性的大小。頂點屬性是一個vec3,它由3個值組成,所以大小是3。
	第三個參數指定數據的類型,這裏是GL_FLOAT
	第四個參數定義我們是否希望數據被標準化(Normalize)。如果我們設置爲GL_TRUE,
	所有數據都會被映射到0(對於有符號型signed數據是-1)到1之間。我們把它設置爲GL_FALSE。
	第五個參數叫做步長(Stride),它告訴我們在連續的頂點屬性組之間的間隔
	從這個屬性第二次出現的地方到整個數組0位置之間有多少字節
	最後一個參數的類型是void*,所以需要我們進行這個奇怪的強制類型轉換。
	它表示位置數據在緩衝中起始位置的偏移量(Offset)。
	*/
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
	glBindVertexArray(0);
	//啓用定點屬性爲0的定點


	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		processInput(window);

		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		// draw our first triangle
		glUseProgram(shaderProgram);
		glBindVertexArray(VAO); 
		// seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized
		glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
		// glBindVertexArray(0); // no need to unbind it every time 

		// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
		// -------------------------------------------------------------------------------
		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}

	glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
	glDeleteBuffers(1, &VBO);
	//解除綁定
	glfwTerminate();

	return 0;
}

 

索引緩衝對象

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include<iostream>
using namespace std;

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height){
	glViewport(0, 0, width, height);
}

void processInput(GLFWwindow *window)
{
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

const char* vertexShaderSource="#version 450 core\n"
"layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
	"gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
//頂點着色器


const char *fragmentShaderSource = "#version 450 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
//片段着色器

const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

int main(){
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
	//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);

#ifdef __APPLE__
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // uncomment this statement to fix compilation on OS X
#endif

	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
	//寬 高 標題
	if (window == NULL)
	{
		cout << "Failed to create GLFW window" <<endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);

	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))//初始化GLAD
	{
		cout << "Failed to initialize GLAD" <<endl;
		return -1;
	}

	glViewport(0, 0, 800, 600);//glViewport函數來設置窗口的維度(Dimension):
	//glViewport函數前兩個參數控制窗口左下角的位置。
	//第三個和第四個參數控制渲染窗口的寬度和高度(像素)。

	/*while (!glfwWindowShouldClose(window))//檢查GLFW是否被要求退出
	{
		processInput(window);

		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		glfwSwapBuffers(window);
		//函數會交換顏色緩衝
		glfwPollEvents();
		//檢查有沒有觸發什麼事件(比如鍵盤輸入、鼠標移動等)、更新窗口狀態,
		//並調用對應的回調函數(可以通過回調方法手動設置)。
	}

	glfwTerminate();*/

	unsigned int vertexShader;
	vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	//把需要創建的着色器類型以參數形式提供給glCreateShader。

	glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
	//glShaderSource函數把要編譯的着色器對象作爲第一個參數
	//第二參數指定了傳遞的源碼字符串數量,這裏只有一個。
	//第三個參數是頂點着色器真正的源碼,第四個參數我們先設置爲NULL。
	glCompileShader(vertexShader);

	int  success;
	char infoLog[512];
	glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);

	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
		cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog <<endl;
	}
	/*
	首先我們定義一個整型變量來表示是否成功編譯,
	還定義了一個儲存錯誤消息(如果有的話)的容器。
	然後我們用glGetShaderiv檢查是否編譯成功。
	如果編譯失敗,我們會用glGetShaderInfoLog獲取錯誤消息,然後打印它。
	*/

	unsigned int fragmentShader;
	fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
	glCompileShader(fragmentShader);

	unsigned int shaderProgram;
	shaderProgram = glCreateProgram();
	//glCreateProgram函數創建一個程序,並返回新創建程序對象的ID引用。
	//現在我們需要把之前編譯的着色器附加到程序對象上,然後用glLinkProgram鏈接它們:
	glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
	glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
	glLinkProgram(shaderProgram);
	///把着色器附加到了程序上,然後用glLinkProgram鏈接

	glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
	if (!success) {
		glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
		cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog <<endl;
	}
	glDeleteShader(vertexShader);
	glDeleteShader(fragmentShader);
	//把着色器對象鏈接到程序對象以後,刪除着色器對象

	float vertices[] = {
	0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角
	0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
	-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
	-0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
	};

	unsigned int indices[] = { // 注意索引從0開始! 
		0, 1, 3, // 第一個三角形
		1, 2, 3  // 第二個三角形
	};
	unsigned int VBO, VAO, EBO;
	//VBO頂點緩衝對象,VAO頂點數組對象,EBO索引緩衝對象
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glGenBuffers(1, &VBO);
	glGenBuffers(1, &EBO);
	//用glGenBuffers函數和一個緩衝ID生成一個VBO對象和一個EBO

	glBindVertexArray(VAO);
	//用glBindVertexArray綁定VAO

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	//用glBindBuffer函數把新創建的緩衝對象綁定到GL_ARRAY_BUFFER目標上

	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
	//用glBindBuffer函數把新創建的EBO綁定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目標上

	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
	//用glBufferData函數,它會把之前定義的頂點數據複製到緩衝的內存中
	/*
		GL_STATIC_DRAW :數據不會或幾乎不會改變。
		GL_DYNAMIC_DRAW:數據會被改變很多。
		GL_STREAM_DRAW :數據每次繪製時都會改變。
	*/
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);


	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);
	/*
	第一個參數指定要配置的頂點屬性
	第二個參數指定頂點屬性的大小。頂點屬性是一個vec3,它由3個值組成,所以大小是3。
	第三個參數指定數據的類型,這裏是GL_FLOAT
	第四個參數定義我們是否希望數據被標準化(Normalize)。如果我們設置爲GL_TRUE,
	所有數據都會被映射到0(對於有符號型signed數據是-1)到1之間。我們把它設置爲GL_FALSE。
	第五個參數叫做步長(Stride),它告訴我們在連續的頂點屬性組之間的間隔
	從這個屬性第二次出現的地方到整個數組0位置之間有多少字節
	最後一個參數的類型是void*,所以需要我們進行這個奇怪的強制類型轉換。
	它表示位置數據在緩衝中起始位置的偏移量(Offset)。
	*/
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
	glBindVertexArray(0);
	//啓用定點索引屬性爲0的定點

	//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);啓用線框模式
	//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);恢復默認模式


	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		processInput(window);

		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		// draw our first triangle
		glUseProgram(shaderProgram);
		glBindVertexArray(VAO); 
		// seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
		//第一個參數,渲染基元類型
		//第二個參數,頂點數量
		//第三個,參數值類型
		//第四個,偏移量

		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}

	glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
	glDeleteBuffers(1, &VBO);
	glDeleteBuffers(1, &EBO);
	//解除綁定
	glfwTerminate();

	return 0;
}

 

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