#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include<iostream>
#include"shader.h"
#include"stb_image.h"
#include<string>
using namespace std;
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height){
glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
const char *vertexShaderSource = "#version 450 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"layout (location = 1) in vec3 aColor;\n"
"out vec3 ourColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\n"
" ourColor = aColor;\n"
"}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 450 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"in vec3 ourColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(ourColor, 1.0f);\n"
"}\n\0";
//片段着色器
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
int main(){
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // uncomment this statement to fix compilation on OS X
#endif
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
//寬 高 標題
if (window == NULL)
{
cout << "Failed to create GLFW window" <<endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))//初始化GLAD
{
cout << "Failed to initialize GLAD" <<endl;
return -1;
}
glViewport(0, 0, 800, 600);
Shader ourShader("4.5.1.vs", "4.5.1.fs");
float vertices[] = {
// ---- 位置 ---- ---- 顏色 ---- - 紋理座標 -
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 左上
};
unsigned int indices[] = {
0, 1, 3, // first triangle
1, 2, 3 // second triangle
};
unsigned int VBO, VAO, EBO;
//VBO頂點緩衝對象,VAO頂點數組對象,EBO索引緩衝對象
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
//用glGenBuffers函數和一個緩衝ID生成一個VBO對象和一個EBO
glBindVertexArray(VAO);
//用glBindVertexArray綁定VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//用glBindBuffer函數把新創建的緩衝對象綁定到GL_ARRAY_BUFFER目標上
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
//用glBindBuffer函數把新創建的EBO綁定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目標上
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//用glBufferData函數,它會把之前定義的頂點數據複製到緩衝的內存中
/*
GL_STATIC_DRAW :數據不會或幾乎不會改變。
GL_DYNAMIC_DRAW:數據會被改變很多。
GL_STREAM_DRAW :數據每次繪製時都會改變。
*/
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
/*
第一個參數指定要配置的頂點屬性
第二個參數指定頂點屬性的大小。頂點屬性是一個vec3,它由3個值組成,所以大小是3。
第三個參數指定數據的類型,這裏是GL_FLOAT
第四個參數定義我們是否希望數據被標準化(Normalize)。如果我們設置爲GL_TRUE,
所有數據都會被映射到0(對於有符號型signed數據是-1)到1之間。我們把它設置爲GL_FALSE。
第五個參數叫做步長(Stride),它告訴我們在連續的頂點屬性組之間的間隔
從這個屬性第二次出現的地方到整個數組0位置之間有多少字節
最後一個參數的類型是void*,所以需要我們進行這個奇怪的強制類型轉換。
它表示位置數據在緩衝中起始位置的偏移量(Offset)。
*/
glBindVertexArray(0);
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);啓用線框模式
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);恢復默認模式
//紋理處理
unsigned int texture1, texture2;
glGenTextures(1, &texture1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1); // all upcoming GL_TEXTURE_2D operations now have effect on this texture object
// set the texture wrapping parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
// set texture wrapping to GL_REPEAT (default wrapping method)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// set texture filtering parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// load image, create texture and generate mipmaps
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
int width, height, nrChannels;
//string path = "C:/Users/Administrator/Desktop/OPENGL/image/container.jpg";
unsigned char *data = stbi_load("C:/Users/Administrator/Desktop/OPENGL/image/container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
//glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
if (nrChannels == 3)//rgb 適用於jpg圖像
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);//後面一個是RGBA
else if (nrChannels == 4)//rgba 適用於png圖像
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);//注意,兩個都是RGBA
//std::cout<<nrChannels<<std::endl;
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
/*
第一個參數指定了紋理目標(Target)。設置爲GL_TEXTURE_2D意味着會生成與
當前綁定的紋理對象在同一個目標上的紋理(任何綁定到GL_TEXTURE_1D
和GL_TEXTURE_3D的紋理不會受到影響)。
第二個參數爲紋理指定多級漸遠紋理的級別,如果你希望單獨手動設置每個多級漸遠紋理的級別的話。
這裏我們填0,也就是基本級別。
第三個參數告訴OpenGL我們希望把紋理儲存爲何種格式。我們的圖像只有RGB值,
因此我們也把紋理儲存爲RGB值。
第四個和第五個參數設置最終的紋理的寬度和高度。我們之前加載圖像的時候儲存了它們,
所以我們使用對應的變量。
下個參數應該總是被設爲0(歷史遺留的問題)。
第七第八個參數定義了源圖的格式和數據類型。我們使用RGB值加載這個圖像,
並把它們儲存爲char(byte)數組,我們將會傳入對應值。
最後一個參數是真正的圖像數據。
*/
}
else
{
cout << "Failed to load texture" << endl;
}
stbi_image_free(data);
glGenTextures(1, &texture2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2); // all upcoming GL_TEXTURE_2D operations now have effect on this texture object
// set the texture wrapping parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
// set texture wrapping to GL_REPEAT (default wrapping method)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// set texture filtering parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// load image, create texture and generate mipmaps
//path = "C:/Users/Administrator/Desktop/OPENGL/image/awesomeface.png";
data = stbi_load("C:/Users/Administrator/Desktop/OPENGL/image/awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
cout << "132\n";
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
cout << "Failed to load texture" << endl;
}
stbi_image_free(data);
ourShader.use(); // don't forget to activate/use the shader before setting uniforms!
// either set it manually like so:
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "texture1"), 0);
// or set it via the texture class
ourShader.setInt("texture2", 1);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
processInput(window);
// 渲染
// 清除顏色緩衝
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
ourShader.use();
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
//第一個參數,渲染基元類型
//第二個參數,頂點數量
//第三個,參數值類型
//第四個,偏移量
glfwSwapBuffers(window);
//函數會交換顏色緩衝
glfwPollEvents();
//檢查有沒有觸發什麼事件(比如鍵盤輸入、鼠標移動等)、更新窗口狀態,
//並調用對應的回調函數(可以通過回調方法手動設置)。
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
//解除綁定
glfwTerminate();
return 0;
}
紋理渲染
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