Unity發佈WebGL爬坑雜記(二)

Unity在發佈了WebGL項目之後,在網頁運行時會發現模型質量不高,鋸齒較爲嚴重。

  • 發佈項目之前要看看Unity的QualitySettings是否設置正確,我出現的問題是模型鋸齒比較明顯,所以調整Anti Aliasing爲8倍,默認是2倍,另外爲了發佈出來的項目更加適合於WebGL,將Name也就是上面的Level設置爲對應的選項,我這裏是Very High最爲適合WebGL,因爲是綠色的對勾。附上一個聖典官方的鏈接:http://www.ceeger.com/Components/class-QualitySettings.html

訪問鏈接出現問題,在項目搭建到Web端之後,原先在本地測試和PC測試讀取數據沒有問題的鏈接出現了無效訪問或者訪問不到數據的問題。

  • 這個問題的解決方案是在Web端處理,Unity暫時沒有找到處理方式,是在原先的鏈接之前加一個.  /或者加一個 /  原因就是因爲這少了這個東西,鏈接指向不正確了,有更好的處理方式評論區留言,互相學習。

再有一個問題就是燈光渲染的問題

  • 當時沒有很仔細的去看這一塊的文檔,發佈了WebGL之後發現燈光很暗,這裏存在一個WebGL不支持實時光照的問題,所以所有的光照都得做成 LightingMap 使用,呈現的效果確實不是很好,希望官方之後能有好的解決方案出現吧。

內存溢出

  • 當時出現這個問題的時候找了半天原因,最後找到的原因是我的字體導入的太大佔用的內存過多,同時分配的WebGL內存是256m,由於WebGL不支持Unity自帶的字體,導入了一個微軟雅黑,80多m,後來解決方案是放大了WebGL的內存大小,但是這個不是最好的解決方案,只是當時處理最快的方案,最好的方式還是在做項目的過程中使用AssetBundle進行資源管理和資源加載。
  • Assebundle很多資料裏都寫了WebGL使用AB包會比較好,嘗試之後發現確實不錯,但是還是出現了鏈接的問題,就和上面說的問題是一樣,由於目前做的項目都不大,暫時還是不適用AB包,因爲使用AB包做東西會比較麻煩,同時呢有個加載的問題,所以當前網絡狀況不好或者沒有網絡鏈接的時候,項目基本上就不可以使用了,或者就是網絡環境不好產生卡頓現象之類的。

www和WebRequest

  • 這個寫出來是因爲官方現在推薦使用WebRequest,奈何用慣了www之後感覺用不慣WebRequest(個人感覺),網上大部分使用的也是www,因爲www支持本地連接和網絡連接,使用起來感覺會更順手一點,這個就是看選擇了,WebRequest是純網絡連接,API在官方的使用手冊裏都有。

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