InfoQ 專訪:網絡心理學研究成果及其功用

關於我們如何使用互聯網以及互聯網對我們生活的影響,有很多觀點,但事實卻不夠多;Oonagh O’Brien說,網絡心理學的目標是確定事實。在RebelCon.io 2019大會上,她談到了她對互聯網的使用、互聯網對學生幸福感和學業成績的影響,以及互聯網的積極使用和積極發展的研究。

O’Brien提到,對於使用互聯網的負面影響,社會上存在諸多擔憂——憤怒、兩極分化、浮華、操縱選舉、虛假信息、兒童發展、心理健康問題等等。她指出,必須認識到互聯網的正面和負面影響,以指導教育、政府和工業界的政策發展,並提高個人的認識,以便在使用互聯網時有效管理身心健康。

O’Brien說,網絡心理學的研究成果關注互聯網的積極發展。她在一個例子中特別指出,研究表明,作爲一項分散注意力的活動,花在瀏覽互聯網和社交媒體的時間會導致攀比和消極的自我評價,而花時間爲互聯網做貢獻可以對幸福感產生積極的影響(Gerson,Plagnol,& Corr,2017);這表明,鼓勵或激勵用戶進行應用程序開發,而不是瀏覽,可能會對使用互聯網帶來的幸福感產生積極影響。

網上有很多關於學生行爲的假設;O’Brien表示懷疑,他們是把時間花費在我們的綜合學習系統上,還是查找貓的視頻。她的研究分析了學生們的實際活動,確定學生們在互聯網上做了什麼,以及他們在網上花了多少時間。由學生完成的心理測試結果將評估網絡活動如何影響學生的幸福感和學業成績。O’Brien強調,她的研究還有助於找出學生報告他們在做什麼與他們實際上在做什麼之間的差距,如果有的話。

對於網絡沉迷程度的初步調查發現,有問題的色情內容使用和遊戲沉迷率低於5%,這與類似研究的結果基本一致;和類似參與者羣體的類似研究相比,使用智能手機和社交媒體等指標遠超預期,這個結果需要進一步調查;學生報告了非常高的孤獨感水平,孤獨感和幸福感之間有相關性,孤獨感的上升顯示出了幸福感的下降,O’Brien這樣說道。

Oonagh O’Brien是愛爾蘭科克理工學院的講師,談到她在RebelCon.io 2019大會上談了她的網絡心理學的研究。這項會議旨使科克軟件工程社區聚集在一起,進行爲期兩天的研討會,並探討“軟件行業的最新技術,文化和開發實踐”。InfoQ就O 'Brian的研究對她進行了採訪。

InfoQ:什麼是網絡心理學研究?

Oonagh O’Brien:網絡心理學是研究網絡行爲及其影響的新興學科;人類如何受互聯網技術影響,他們的上網行爲、瀏覽內容和對他們幸福感的影響。我們的目標是瞭解人們在網上做什麼以及這如何影響了他們的生活。

InfoQ:您用什麼方法做研究?

O’Brien::網絡心理學研究主要是由心理學家進行的,他們依靠採訪和調查來收集數據。研究常常受到可用數據量的限制,讓人們註冊並參與調查很困難。調查數據提供的信息也是自我評價,而不是基於事實。在我的研究中,我使用從12000名學生一年多來在CIT網絡上的每一個互聯網交互收集到的數據。我進行了一次電子調查,針對同樣的學生。參與調查的學生在心理測試中評估他們在互聯網上的行爲,以及在同一時期內這種行爲的影響。使用收集的數據,我可以評估受訪者的沉迷程度和有問題的行爲,並通過心理測試評估智能手機沉迷、網絡沉迷、社交沉迷、社交控、有問題的色情內容使用、幸福感和孤獨感。

我的專業是計算機科學;我的博士監督團隊主要是由心理學家組成,他們對研究沉迷和網絡沉迷特別感興趣。在解釋和質疑我收集到的數據時,他們的專業知識是無價的。

我採用敏捷的方法來管理研究項目;有一個整體的項目目標、項目待辦事項以及在爲期幾周的衝刺內提供小部分交付物。當我不斷取得可衡量的進步時,敏捷方法就起作用了;我專注於目標和堅定的時間承諾。

我研究的目的是找出學生羣體中有問題的行爲。因爲我的工作是一個講師,我與學生保持着聯繫,這對於我的研究觀察非常有用,與他們交流讓我瞭解了在互聯網上什麼是問題行爲,也給了我機會和他們談談我的想法。我已經創建了學生項目,完成模塊的學習目標,並通報我的研究。例如,在一個人機界面設計學生項目中,學生分析Smartphone usage應用。對於他們在互聯網上的行爲以及他們對於干擾行爲的看法,這能給我非常有趣的洞察。學生們分析了“Smartphone usage“的可用性和應用界面,學生們都表示,他們發現他們實際使用互聯網的時間遠比他們估計得多,他們對應用試圖干擾他們使用感到沮喪或生氣。

InfoQ:組織如何應用你的研究結果?如果他們想影響使用他們產品和服務的人們的幸福感,他們能做些什麼?

O’Brien:研究表明,使用互聯網可能會帶來問題或沉迷。公司需要考慮證明他們正在開發或交付的技術的影響,以及它如何影響用戶的身心健康——他們有這樣的責任。我一直在較高的層次上討論技術,然而“人性化技術專家”指出,推薦和行爲廣告是一個關鍵問題;人類的弱點是會被採掘注意力經濟搞得不知所措,導致注意力、關係、禮儀、歸屬感和習慣的降級。

The Center for Humane Technology是一個由有關技術人員在硅谷設立的組織,他們建議將技術設計的關注點轉向:

  • 帶來平靜
  • 促進注意力集中和學習
  • 允許與他人建立更真實、更有意義的聯繫
  • 促進與他人的合作和聯繫

而不是現在的:

  • 人造社交系統
  • 鋪天蓋地的AI
  • 注意力採掘系統

通過使多巴胺能系統過載操縱我們的本能和認知偏見,技術壓倒性地戰勝了人性的弱點。

公司可以利用對互聯網上網行爲的正面和負面影響研究,確保他們開發的技術能夠改善客戶的生活。

原文鏈接
Applying Cyberpsychology Research for a Positive Internet Experience

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