等了那麼久,終於等到新遊戲啦!大炮英雄Cocos Creator實現,關注獲取代碼!

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遊戲預覽

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開始場景

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搭建開始場景

    擺放一個背景圖,在背景圖上添加背景地面、開始按鈕、4個角色選擇按鈕、遊戲logo。

創建遊戲腳本

    1. 實現開始按鈕的回調,點擊開始按鈕,跳轉到遊戲場景。跳轉場景方法如下: 

cc.director.preloadScene('playScene', function () {	
    cc.director.loadScene('playScene');	
});
    2. 實現選擇角色按鈕的回調,點擊某個角色時,先將其他角色設置爲未選中狀態,再將當前選擇的角色設爲選中狀態,最後用cc.sys.localStorage.setItem(“key”,value);方法本地保存選擇的角色類型。

    3. 在onLoad()方法中,調用cc.sys.localStorage.getItem(“key”);方法獲取到本地保存的角色類型,並設置角色按鈕的選中狀態。

    4. 遊戲中音效必不可少,點擊各個按鈕時,都需要播放音效,方法如下:
//播放音效	
playSound : function(name, isLoop){	
    cc.loader.loadRes(name, cc.AudioClip, function (err, clip) {	
        if(err){	
            return;	
        }	
        let audioID = cc.audioEngine.playEffect(clip, isLoop);	
    });	
},

開始場景和腳本關聯

    1. 將腳本拖到start場景的屬性檢查器中,並將腳本中聲明的屬性和組件關聯起來,如下圖:

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    2. 給開始按鈕綁定回調事件,選中開始按鈕,在屬性檢查器中,找到Button屬性,將ClickEvents值改成1,表示有一個點擊事件,再按照如下方式將函數和組件關聯起來:

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    3. 給角色按鈕綁定回調,方法和給開始按鈕綁定回調完全一樣,只是綁定的函數不同。

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遊戲場景

    遊戲玩法是控制我方英雄的發炮角度,如果打中敵方英雄就得分,否則會被敵方英雄的炮彈打中,如果我方英雄血量爲0則遊戲結束。

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搭建遊戲場景

    1. 遊戲主界面:包含背景,地面,我方英雄,分數文本,返回主界面按鈕。

    2. 結算界面:包含遮罩層,最高得分文本,當前得分文本,重新開始按鈕,返回主界面按鈕。

創建遊戲腳本

    gamePlay.js腳本是遊戲的核心,主要方法如下:

    1. 開啓物理系統:

cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;

    2. 設置重力加速度:

cc.director.getPhysicsManager().gravity = cc.v2(0, -640);

   3. 添加觸摸監聽,事件分爲TOUCH_START(開始)、TOUCH_MOVE(移動)、TOUCHCANCEL(取消)、TOUCH_END(結束)四個狀態,方法如下:

this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.onEventStart, this);	
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.onEventMove, this);	
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, this.onEventCancel, this);	
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onEventEnd, this);

    4. 當開始觸摸屏幕時,觸發開始的回調onEventStart(),回調中開啓定時器,每隔0.03秒角度加1,並改變炮臺的角度,方法如下:

//更新炮管角度	
updateGunAngle : function(){	
  this.shootLineImg.active = true;	
  this._curAngle = 0;	
  this.gunSchedule = function(){	
    if (this._curAngle < 90){	
      this._curAngle += 1;	
      this.myGunImg.angle = this._curAngle;	
    }	
  };	
  this.schedule(this.gunSchedule, 0.03);	
 },

  5. 當結束觸摸時,觸發結束的回調onEventEnd(),回調中關閉定時器,方法如下:

//停止更新炮管	
stopGunAngle(){	
  this.unschedule(this.gunSchedule);	
  this.shootLineImg.active = false;	
},

  6. 敵人開炮,需要先調整角度再發炮,炮的角度通過敵方子彈和我方英雄的座標可計算出來,方法如下:

//敵方開炮	
enemyOpenFire : function(){	
  //敵方子彈世界座標	
  let enemyBulletPos = this._enemyNode.enemyBulletWorldPos();	
  //我方英雄世界座標	
  let myHeroPos = this.myHeroImg.parent.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(this.myHeroImg.position.x, this.myHeroImg.position.y + 30));	

	
  //計算夾角	
  let lenX = Math.abs(enemyBulletPos.x - myHeroPos .x);	
  let lenY = Math.abs(enemyBulletPos.y - myHeroPos .y);	
  let angle = Math.atan2(lenY, lenX) * 180 / Math.PI; 	

	
  //設置敵方小火炮的角度	
  this._enemyNode.setGunAngle(angle); 	

	
  //計算炮運行的距離	
  let len = Math.sqrt(Math.pow(lenX, 2) + Math.pow(lenY, 2));	
  this._enemyNode.gunAni(len);	
  this.playSound("sound/enemyBullet", false);	
},

    7. 更換紋理方法:

//更換紋理	
setImgTexture : function(str, node){	
  cc.loader.loadRes(str, cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {	
    if (err) {	
      cc.error(err.message || err);	
      return;	
    }	
    node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;	
  }.bind(this));	
},

創建敵人腳本

    敵人腳本包含敵人,柱子,敵方炮彈等信息,腳本中的主要方法有:

    1. 隨機設置柱子的高度:

//調整敵方柱子高度	
setColumnHight : function(){	
  //隨機獲取高度	
  let y = Math.floor(Math.random() * -250) - 100;	
  this.cloumn.position = cc.v2(this._winSize.width / 2 + 100, y);	
},

    2. 敵人進出場的動作:

//敵人進場動作	
comeOnAni : function(){	
  this.setColumnHight();	
  let w = Math.floor(Math.random() * (this._winSize.width / 4));	
  this.cloumn.runAction(cc.sequence(cc.moveTo(1.0, cc.v2(w, this.cloumn.position.y)), cc.callFunc(() =>{ 	
    this.enemyHeroImg.active = true;	
    this.enemyGunImg.active = true;	
    this.enemyAni();	
  }, this)));	
},

//敵方柱子運動	
enemyMove : function(){	
  this.enemyHeroImg.active = false;	
  this.enemyGunImg.active = false;	
  this.cloumn.runAction(cc.sequence(cc.moveTo(1.0, cc.v2(-this._winSize.width / 2 - 100, this.cloumn.position.y)), cc.callFunc(() =>{	
    if(this.callBack){	
      this.callBack();	
    } 	
  })));	
},

    3. 敵人開炮:

//炮運動	
gunAni : function(len){	
  let bulletPos = this.enemyBulletImg.position;	
  this.enemyBulletImg.runAction(cc.sequence(cc.moveTo(0.3, cc.v2(len, 0)), cc.callFunc(() =>{	
    if(this.hitHeroCallBack){	
        this.hitHeroCallBack();	
    }	
    this.enemyBulletImg.position = bulletPos;	
  })));	
},

創建碰撞腳本

    碰撞腳本是給需要做碰撞檢測的剛體用的,在碰撞腳本中做碰撞監聽,當觸發監聽後,再調用相應的回調。比如我方子彈需要監聽與牆壁,敵人,柱子等物體的碰撞,那麼我們先給子彈綁定好碰撞組件,如下圖:

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    再在代碼中實現碰撞的回調並保存下來,方法如下:

//碰撞監聽	
contactFunction (selfCollider, otherCollider){	
  if(this.callBack){	
    this.callBack(selfCollider, otherCollider);	
  }	
}, 	

	
contactCallBack (callBack){	
  this.callBack = callBack;	
},

    最後在碰撞開始的監聽中調用回調,方法如下:

onBeginContact ( contact, selfCollider, otherCollider){	
  if(selfCollider.tag == 0 && otherCollider.tag == 0){	
    cc.log("onBeginContact...");  //碰撞開始	
    this.contactFunction(selfCollider, otherCollider);	
  }	
},

創建動畫腳本

    遊戲中有英雄角色的等待和走路動作,敵人等待動作,如果在編輯器做動畫,編輯的個數比較多,所以我的做法是通過修改紋理達到動畫效果,用法是將這個腳本綁定到需要播放動畫的節點上,並設置一張大圖,方法如下:

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    使用方法:

playAni(nameStr, count, dt, isLoop){	
  this.stopAni();	
  this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = this.bigImg.getSpriteFrame(nameStr + 0);	
  let array = [];	
  for(let i = 0; i < count; i++){	
    array.push(cc.delayTime(dt));	
    array.push(cc.callFunc(() =>{	
      this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = this.bigImg.getSpriteFrame(nameStr + i);	
    }));	
  }       	

	
  if(isLoop){	
    this.node.runAction(cc.repeatForever(cc.sequence(array)));	
  }	
  else{	
    this.node.runAction(cc.sequence(array));	
  }	
},

    參數分別是圖片名稱,圖片張數,間隔時間,是否循環,調用方法:

this.shieldImg.getComponent("spriteFrameAni").playAni("shield", 4, 0.1, true);

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獲取代碼

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