21道Android高級面試題,面試官都被搞愣了

O(∩_∩)O~今天又給大家帶來了,21到Android高級面試題,搞懂了這些相信你去面試的時候一定可以鎮住面試官

21道Android高級面試題,面試官都被搞愣了

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2019Android高級面試題總結

1.說下你所知道的設計模式與使用場景

1).建造者模式:

將一個複雜對象的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。

使用場景比如最常見的AlertDialog,拿我們開發過程中舉例,比如Camera開發過程中,可能需要設置一個初始化的相機配置,設置攝像頭方向,閃光燈開閉,成像質量等等,這種場景下就可以使用建造者模式

2).裝飾者模式:

動態的給一個對象添加一些額外的職責,就增加功能來說,裝飾模式比生成子類更爲靈活。裝飾者模式可以在不改變原有類結構的情況下曾強類的功能,比如Java中的BufferedInputStream 包裝FileInputStream,舉個開發中的例子,比如在我們現有網絡框架上需要增加新的功能,那麼再包裝一層即可,裝飾者模式解決了繼承存在的一些問題,比如多層繼承代碼的臃腫,使代碼邏輯更清晰

3).觀察者模式
4).代理模式:
5).門面模式:
6).單例模式:
7).生產者消費者模式:

2.java語言的特點與OOP思想

這個通過對比來描述,比如面向對象和麪向過程的對比,針對這兩種思想的對比,還可以舉個開發中的例子,比如播放器的實現,面向過程的實現方式就是將播放視頻的這個功能分解成多個過程,比如,加載視頻地址獲取視頻信息初始化解碼器,選擇合適的解碼器進行解碼,讀取解碼後的幀進行視頻格式轉換和音頻重採樣,然後讀取幀進行播放,這是一個完整的過程,這個過程中不涉及類的概念,而面向對象最大的特點就是類,封裝繼承和多態是核心,同樣的以播放器爲例,一面向對象的方式來實現,將會針對每一個功能封裝出一個對象,吧如說Muxer,獲取視頻信息,Decoder,解碼,格式轉換器,視頻播放器,音頻播放器等,每一個功能對應一個對象,由這個對象來完成對應的功能,並且遵循單一職責原則,一個對象只做它相關的事情

3.說下java中的線程創建方式,線程池的工作原理。

java中有三種創建線程的方式,或者說四種

  • 繼承Thread類實現多線程
  • 實現Runnable接口
  • 實現Callable接口
  • 通過線程池

線程池的工作原理:線程池可以減少創建和銷燬線程的次數,從而減少系統資源的消耗,當一個任務提交到線程池時

a. 首先判斷核心線程池中的線程是否已經滿了,如果沒滿,則創建一個核心線程執行任務,否則進入下一步
b. 判斷工作隊列是否已滿,沒有滿則加入工作隊列,否則執行下一步
c. 判斷線程數是否達到了最大值,如果不是,則創建非核心線程執行任務,否則執行飽和策略,默認拋出異常

4.說下handler原理

HandlerMessagelooperMessageQueue構成了安卓的消息機制,handler創建後可以通過sendMessage將消息加入消息隊列,然後looper不斷的將消息從MessageQueue中取出來,回調到HanderhandleMessage方法,從而實現線程的通信。

從兩種情況來說,第一在UI線程創建Handler,此時我們不需要手動開啓looper,因爲在應用啓動時,在ActivityThread的main方法中就創建了一個當前主線程的looper,並開啓了消息隊列,消息隊列是一個無限循環,爲什麼無限循環不會ANR?因爲可以說,應用的整個生命週期就是運行在這個消息循環中的,安卓是由事件驅動的,Looper.loop不斷的接收處理事件,每一個點擊觸摸或者Activity每一個生命週期都是在Looper.loop的控制之下的,looper.loop一旦結束,應用程序的生命週期也就結束了。我們可以想想什麼情況下會發生ANR,第一,事件沒有得到處理,第二,事件正在處理,但是沒有及時完成,而對事件進行處理的就是looper,所以只能說事件的處理如果阻塞會導致ANR,而不能說looper的無限循環會ANR

另一種情況就是在子線程創建Handler,此時由於這個線程中沒有默認開啓的消息隊列,所以我們需要手動調用looper.prepare(),並通過looper.loop開啓消息
主線程Looper從消息隊列讀取消息,當讀完所有消息時,主線程阻塞。子線程往消息隊列發送消息,並且往管道文件寫數據,主線程即被喚醒,從管道文件讀取數據,主線程被喚醒只是爲了讀取消息,當消息讀取完畢,再次睡眠。因此loop的循環並不會對CPU性能有過多的消耗。

5.內存泄漏的場景和解決辦法

1).非靜態內部類的靜態實例

非靜態內部類會持有外部類的引用,如果非靜態內部類的實例是靜態的,就會長期的維持着外部類的引用,組織被系統回收,解決辦法是使用靜態內部類

2).多線程相關的匿名內部類和非靜態內部類

匿名內部類同樣會持有外部類的引用,如果在線程中執行耗時操作就有可能發生內存泄漏,導致外部類無法被回收,直到耗時任務結束,解決辦法是在頁面退出時結束線程中的任務

3).Handler內存泄漏

Handler導致的內存泄漏也可以被歸納爲非靜態內部類導致的,Handler內部message是被存儲在MessageQueue中的,有些message不能馬上被處理,存在的時間會很長,導致handler無法被回收,如果handler是非靜態的,就會導致它的外部類無法被回收,解決辦法是1.使用靜態handler,外部類引用使用弱引用處理2.在退出頁面時移除消息隊列中的消息

4).Context導致內存泄漏

根據場景確定使用Activity的Context還是Application的Context,因爲二者生命週期不同,對於不必須使用Activity的Context的場景(Dialog),一律採用Application的Context,單例模式是最常見的發生此泄漏的場景,比如傳入一個Activity的Context被靜態類引用,導致無法回收

5).靜態View導致泄漏

使用靜態View可以避免每次啓動Activity都去讀取並渲染View,但是靜態View會持有Activity的引用,導致無法回收,解決辦法是在Activity銷燬的時候將靜態View設置爲null(View一旦被加載到界面中將會持有一個Context對象的引用,在這個例子中,這個context對象是我們的Activity,聲明一個靜態變量引用這個View,也就引用了activity)

6).WebView導致的內存泄漏

WebView只要使用一次,內存就不會被釋放,所以WebView都存在內存泄漏的問題,通常的解決辦法是爲WebView單開一個進程,使用AIDL進行通信,根據業務需求在合適的時機釋放掉

7).資源對象未關閉導致

如Cursor,File等,內部往往都使用了緩衝,會造成內存泄漏,一定要確保關閉它並將引用置爲null

8).集合中的對象未清理

集合用於保存對象,如果集合越來越大,不進行合理的清理,尤其是入股集合是靜態的

9).Bitmap導致內存泄漏

bitmap是比較佔內存的,所以一定要在不使用的時候及時進行清理,避免靜態變量持有大的bitmap對象

10).監聽器未關閉

很多需要registerunregister的系統服務要在合適的時候進行unregister,手動添加的listener也需要及時移除

6.如何避免OOM?

1).使用更加輕量的數據結構:
如使用ArrayMap/SparseArray替代HashMap,HashMap更耗內存,因爲它需要額外的實例對象來記錄Mapping操作,SparseArray更加高效,因爲它避免了Key Value的自動裝箱,和裝箱後的解箱操作

2.便面枚舉的使用,可以用靜態常量或者註解@IntDef替代

3.Bitmap優化:

  • 尺寸壓縮:通過InSampleSize設置合適的縮放
  • 顏色質量:設置合適的format,ARGB_6666/RBG_545/ARGB_4444/ALPHA_6,存在很大差異
  • inBitmap :使用inBitmap屬性可以告知Bitmap解碼器去嘗試使用已經存在的內存區域,新解碼的Bitmap會嘗試去使用之前那張Bitmap在Heap中所佔據的pixel data內存區域,而不是去問內存重新申請一塊區域來存放Bitmap。利用這種特性,即使是上千張的圖片,也只會僅僅只需要佔用屏幕所能夠顯示的圖片數量的內存大小,但複用存在一些限制,具體體現在:在Android 4.4之前只能重用相同大小的Bitmap的內存,而Android 4.4及以後版本則只要後來的Bitmap比之前的小即可。使用inBitmap參數前,每創建一個Bitmap對象都會分配一塊內存供其使用,而使用了inBitmap參數後,多個Bitmap可以複用一塊內存,這樣可以提高性能

4.StringBuilder替代String:
在有些時候,代碼中會需要使用到大量的字符串拼接的操作,這種時候有必要考慮使用StringBuilder來替代頻繁的“+”

5.避免在類似onDraw這樣的方法中創建對象,因爲它會迅速佔用大量內存,引起頻繁的GC甚至內存抖動

6.減少內存泄漏也是一種避免OOM的方法

7.說下Activity的啓動模式,生命週期,兩個Activity跳轉的生命週期,如果一個Activity跳轉另一個Activity再按下Home鍵在回到Activity的生命週期是什麼樣的

啓動模式

Standard模式: Activity可以有多個實例,每次啓動Activity,無論任務棧中是否已經有這個Activity的實例,系統都會創建一個新的Activity實例

SingleTop模式: 當一個singleTop模式的Activity已經位於任務棧的棧頂,再去啓動它時,不會再創建新的實例,如果不位於棧頂,就會創建新的實例
SingleTask模式: 如果Activity已經位於棧頂,系統不會創建新的Activity實例,和singleTop模式一樣。但Activity已經存在但不位於棧頂時,系統就會把該Activity移到棧頂,並把它上面的activity出棧
SingleInstance模式: singleInstance模式也是單例的,但和singleTask不同,singleTask只是任務棧內單例,系統裏是可以有多個singleTaskActivity實例的,而singleInstance Activity在整個系統裏只有一個實例,啓動一singleInstanceActivity時,系統會創建一個新的任務棧,並且這個任務棧只有他一個Activity生命週期

onCreate onStart onResume onPause onStop onDestroy

兩個Activity跳轉的生命週期

1.啓動A
onCreate - onStart - onResume

2.在A中啓動B
ActivityA onPause
ActivityB onCreate
ActivityB onStart
ActivityB onResume
ActivityA onStop

3.從B中返回A(按物理硬件返回鍵)
ActivityB onPause
ActivityA onRestart
ActivityA onStart
ActivityA onResume
ActivityB onStop
ActivityB onDestroy

4.繼續返回
ActivityA onPause
ActivityA onStop
ActivityA onDestroy

8.onRestart的調用場景

(1) 按下home鍵之後,然後切換回來,會調用onRestart()
(2) 從本Activity跳轉到另一個Activity之後,按back鍵返回原來Activity,會調用onRestart()
(3) 從本Activity切換到其他的應用,然後再從其他應用切換回來,會調用onRestart()
說下Activity的橫豎屏的切換的生命週期,用那個方法來保存數據,兩者的區別。觸發在什麼時候在那個方法裏可以獲取數據等。

9.是否了SurfaceView,它是什麼?他的繼承方式是什麼?他與View的區別(從源碼角度,如加載,繪製等)。

SurfaceView中採用了雙緩衝機制,保證了UI界面的流暢性,同時SurfaceView不在主線程中繪製,而是另開闢一個線程去繪製,所以它不妨礙UI線程;

SurfaceView繼承於View,他和View主要有以下三點區別:

  • View底層沒有雙緩衝機制,SurfaceView有;
  • view主要適用於主動更新,而SurfaceView適用與被動的更新,如頻繁的刷新
  • view會在主線程中去更新UI,而SurfaceView則在子線程中刷新;SurfaceView的內容不在應用窗口上,所以不能使用變換(平移、縮放、旋轉等)。也難以放在ListView或者ScrollView中,不能使用UI控件的一些特性比如View.setAlpha()

View:顯示視圖,內置畫布,提供圖形繪製函數、觸屏事件、按鍵事件函數等;必須在UI主線程內更新畫面,速度較慢。

SurfaceView:基於view視圖進行拓展的視圖類,更適合2Dgame的開發;是view的子類,類似使用雙緩機制,在新的線程中更新畫面所以刷新界面速度比view快,Camera預覽界面使用SurfaceView。

GLSurfaceView:基於SurfaceView視圖再次進行拓展的視圖類,專用於3Dgame開發的視圖;是SurfaceView的子類,openGL專用。

10.如何實現進程保活

a: Service設置成START_STICKY kill 後會被重啓(等待5秒左右),重傳Intent,保持與重啓前一樣
b: 通過 startForeground將進程設置爲前臺進程, 做前臺服務,優先級和前臺應用一個級別,除非在系統內存非常缺,否則此進程不會被 kill
c: 雙進程Service: 讓2個進程互相保護對方,其中一個Service被清理後,另外沒被清理的進程可以立即重啓進程
d: 用C編寫守護進程(即子進程) : Android系統中當前進程(Process)fork出來的子進程,被系統認爲是兩個不同的進程。當父進程被殺死的時候,子進程仍然可以存活,並不受影響(Android5.0以上的版本不可行)聯繫廠商,加入白名單
e. 鎖屏狀態下,開啓一個一像素Activity

11.說下冷啓動與熱啓動是什麼,區別,如何優化,使用場景等。

app冷啓動: 當應用啓動時,後臺沒有該應用的進程,這時系統會重新創建一個新的進程分配給該應用, 這個啓動方式就叫做冷啓動(後臺不存在該應用進程)。冷啓動因爲系統會重新創建一個新的進程分配給它,所以會先創建和初始化Application類,再創建和初始化MainActivity類(包括一系列的測量、佈局、繪製),最後顯示在界面上。

app熱啓動: 當應用已經被打開, 但是被按下返回鍵、Home鍵等按鍵時回到桌面或者是其他程序的時候,再重新打開該app時, 這個方式叫做熱啓動(後臺已經存在該應用進程)。熱啓動因爲會從已有的進程中來啓動,所以熱啓動就不會走Application這步了,而是直接走MainActivity(包括一系列的測量、佈局、繪製),所以熱啓動的過程只需要創建和初始化一個MainActivity就行了,而不必創建和初始化Application

冷啓動的流程
當點擊app的啓動圖標時,安卓系統會從Zygote進程中fork創建出一個新的進程分配給該應用,之後會依次創建和初始化Application類、創建MainActivity類、加載主題樣式Theme中的windowBackground等屬性設置給MainActivity以及配置Activity層級上的一些屬性、再inflate佈局、當onCreate/onStart/onResume方法都走完了後最後才進行contentViewmeasure/layout/draw顯示在界面上冷啓動的生命週期簡要流程:
Application構造方法 –> attachBaseContext()–>onCreate –>Activity構造方法 –> onCreate() –> 配置主體中的背景等操作 –>onStart() –> onResume() –> 測量、佈局、繪製顯示

冷啓動的優化主要是視覺上的優化,解決白屏問題,提高用戶體驗,所以通過上面冷啓動的過程。能做的優化如下:

1、減少onCreate()方法的工作量
2、不要讓Application參與業務的操作
3、不要在Application進行耗時操作
4、不要以靜態變量的方式在Application保存數據
5、減少佈局的複雜度和層級
6、減少主線程耗時

12.三級緩存原理

當Android端需要獲得數據時比如獲取網絡中的圖片,首先從內存中查找(按鍵查找),內存中沒有的再從磁盤文件或sqlite中去查找,若磁盤中也沒有才通過網絡獲取

13.LruCache底層實現原理:

LruCacheLru算法的實現就是通過LinkedHashMap來實現的。LinkedHashMap繼承於HashMap,它使用了一個雙向鏈表來存儲Map中的Entry順序關係,
對於get、put、remove等操作,LinkedHashMap除了要做HashMap做的事情,還做些調整Entry順序鏈表的工作。
LruCache中將LinkedHashMap的順序設置爲LRU順序來實現LRU緩存,每次調用get(也就是從內存緩存中取圖片),則將該對象移到鏈表的尾端。
調用put插入新的對象也是存儲在鏈表尾端,這樣當內存緩存達到設定的最大值時,將鏈表頭部的對象(近期最少用到的)移除。

14.說下你對Collection這個類的理解。
15.JVM老年代和新生代的比例
16.jvm,jre以及jdk三者之間的關係?JDK(Java Development Kit)是針對Java開發員的產品,是整個Java的核心,包括了Java運行環境JRE、Java工具和Java基礎類庫。
17.談談你對 JNIEnv 和 JavaVM 理解?
18.Serializable與Parcable的區別?
19.爲什麼冷啓動會有白屏黑屏問題?
20.Android中的線程有那些,原理與各自特點
21.ANR的原因

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