被問到Glide 源碼等突破性問題,不好意思我都會

之前在一次面試中被問到數據庫.網絡請求.IntentService. view 繪製.內存泄漏.OOM.動畫框架.自定義 view.Glide 源碼.屬性動畫等等一系列的問題,雖然都答上來了,但是還是有一些細節性的東西沒有注意得到。

回來以後吧很多知識整理成了一份PDF,還是比較全面的
(^▽^)
從基礎到進階。含有BATJ.字節跳動面試專題,算法專題,高端技術專題,混合開發專題,java面試專題,Android,Java小知識,到性能優化.線程.View.OpenCV.NDK等應有盡有。還有輔之相關的視頻+學習筆記
被問到Glide 源碼等突破性問題,不好意思我都會

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(VX:mm14525201314)

1.數據庫的操作類型有哪些,如何導入外部數據庫?

讀懂題目。如果碰到問題比較模糊的時候可以適當問問面試官。

配合面試官來面試:面試是一個相互瞭解的過程,要充分利用面試的題目和時間把自己的能力和技術展現出來,面試官能夠看到你的真實技術。

1)使用數據庫的方式有哪些?
  • openOrCreateDatabase(String path);
  • 繼承SqliteOpenHelper類對數據庫及其版本進行管理(onCreate,onUpgrade)
    當在程序當中調用這個類的方法getWritableDatabase()或者getReadableDatabase();的時候纔會打開數據庫。如果當時沒有數據庫文件的時候,系統就會自動生成一個數據庫。
2)操作的類型:增刪改查CRUD

直接操作SQL語句SQliteDatabase.execSQL(sql);
面向對象的操作方式SQLiteDatabase.insert(table, nullColumnHack, ContentValues);

如何導入外部數據庫?

一般外部數據庫文件可能放在SD卡或者res/raw或者assets目錄下面。

寫一個DBManager的類來管理,數據庫文件搬家,先把數據庫文件複製到”/data/data/包名/databases/”目錄下面,然後通過db.openOrCreateDatabase(db文件),打開數據庫使用。
我上一個項目就是這麼做的,由於app上架之前就有一些初始數據需要內置,也會碰到數據的升級等問題,我是這麼做的…… 同時我碰到最有意思的問題就是關於數據庫併發操作的問題,比如:多線程操作數據庫的時候,我採取的是封裝使用互斥鎖來解決……

2.是否使用過本地廣播,和全局廣播有什麼差別?

引入本地廣播的機制是爲了解決安全性的問題:

1) 正在發送的廣播不會脫離應用程序,比用擔心app的數據泄露;
2) 其他的程序無法發送到我的應用程序內部,不擔心安全漏洞。(比如:如何做一個殺不死的服務---監聽火的app 比如微信、友盟、極光的廣播,來啓動自己。)
3) 發送本地廣播比發送全局的廣播高效。(全局廣播要維護的廣播集合表 效率更低。全局廣播,意味着可以跨進程,就需要底層的支持。)

本地廣播不能用靜態註冊。----靜態註冊:可以做到程序停止後還能監聽。
使用:

  • 註冊:
    LocalBroadcastManager.getInstance(this).registerReceiver(new XXXBroadCastReceiver(), new IntentFilter(action));
  • 取消註冊:
    LocalBroadcastManager.getInstance(this).unregisterReceiver(receiver)

3.是否使用過 IntentService,作用是什麼, AIDL 解決了什麼問題?

如果有一個任務,可以分成很多個子任務,需要按照順序來完成,如果需要放到一個服務中完成,那麼使用IntentService是最好的選擇。

一般我們所使用的Service是運行在主線程當中的,所以在service裏面編寫耗時的操作代碼,則會卡主線程會ANR。爲了解決這樣的問題,谷歌引入了IntentService.

IntentService的優點:
(1) 它創建一個獨立的工作線程來處理所有一個一個intent。
(2) 創建了一個工作隊列,來逐個發送intent給onHandleIntent()
(3) 不需要主動調用stopSelf()來結束服務,因爲源碼裏面自己實現了自動關閉。
(4) 默認實現了onBind()返回的null。
(5) 默認實現的onStartCommand()的目的是將intent插入到工作隊列。

總結: 使用IntentService的好處有哪些。首先,省去了手動開線程的麻煩;第二,不用手動停止service;第三,由於設計了工作隊列,可以啓動多次---startService(),但是隻有一個service實例和一個工作線程。一個一個熟悉怒執行。

AIDL 解決了什麼問題?
AIDL的全稱:Android Interface Definition Language,安卓接口定義語言。
由於Android系統中的進程之間不能共享內存,所以需要提供一些機制在不同的進程之間進行數據通信。

遠程過程調用: RPC—Remote Procedure Call。 安卓就是提供了一種IDL的解決方案來公開自己的服務接口。AIDL:可以理解爲雙方的一個協議合同。雙方都要持有這份協議---文本協議 xxx.aidl文件(安卓內部編譯的時候會將aidl協議翻譯生成一個xxx.java文件---代理模式:Binder驅動有關的,Linux底層通訊有關的。)
在系統源碼裏面有大量用到aidl,比如系統服務。
電視機頂盒系統開發。你的服務要暴露給別的開發者來使用。

講解Binder機制。

4.Activity、 Window、 View 三者的差別, fragment 的特點?

Activity、 Window、 View 三者如何協同顯示界面的。---考點:顯示的過程(view 繪製流程)源碼的熟悉度。

Activity剪窗花的人(控制的);Window窗戶(承載的一個模型);View窗花(要顯示的視圖View);LayoutInflater剪刀---將佈局(圖紙)剪成窗花。
(Alt+方向箭頭)

fragment 的特點?(你用fragment有沒有領略到一些樂趣,或者有沒有踩過什麼坑?)

fragment的設計主要是把Activity界面包括其邏輯打碎成很多個獨立的模塊,這樣便於模塊的重用和更靈活地組裝呈現多樣的界面。

  • Fragment可以作爲Activity界面的一個部分組成;
  • 可以在一個Activity裏面出現多個Fragment,並且一個fragment可以在多個Activity中使用;
  • 在Activity運行中,可以動態地添加、刪除、替換Fragment。
  • Fragment有自己的生命週期的,可以響應輸入事件。

踩過的坑:

  • 重疊;
  • 註解newAPI(兼容包解決);
  • Setarguement()初始化數據;
  • 不能在onsave...()方法後,commit;
  • 入棧出棧問題; --事務。像Activity跳轉一樣的效果,同時返回的時候還能回到之前的頁面(fragment)並且狀態都還在。replace(f1,f2)嚴重影響生命週期:add()+show+hide

5. 低版本 SDK 實現高版本 api

幾種情況:

1) 一般很多高版本的新的API都會在兼容包裏面找到替代的實現。比如fragment。
Notification,在v4兼容包裏面有NotificationCompat類。5.0+出現的backgroundTintminSdk小於5.0的話會包檢測錯誤,v4兼容包DrawableCompat類。
2) 沒有替代實現就自己手動實現。比如:控件的水波紋效果—第三方實現。
或者直接在低版本去除這個效果。
3)補充: 如果設置了minSDK但是代碼裏面使用了高版本的API,會出現檢測錯誤。需要在代碼裏面使用聲明編譯檢測策略,比如:@SuppressLint@TargetApi註解提示編譯器編譯的規則。@SuppressLint是忽略檢測;@TargetApi=23,會根據你函數裏面使用的API,嚴格地匹配SDK版本,給出相應的編譯錯誤提示。
4)爲了避免位置的錯誤,最好不要使用廢棄api。(一般情況下不會有兼容性問題,後面可能會隨時刪除這個API方法;性能方面的問題。)

6. launch mode 應用場景

:先進後出
標準模式
SingleTop:使用場景:瀏覽器的書籤;通訊消息聊天界面。
SingleTask:使用場景:某個Activity當做主界面的時候。
SingleInstance:使用場景:比如瀏覽器BrowserActivity很耗內存,很多app都會要調用它,這樣就可以把該Activity設置成單例模式。比如:鬧鐘鬧鈴。

7.view 繪製流程

Measure: 測量,測量自己。如果是ViewGroup就需要測量裏面的所有childview.
測量的結果怎麼辦?setMeasuredDimension(resolveSizeAndState(maxWidth, widthMeasureSpec, childState), heightSizeAndState);設置自己的大小。
Layout: 擺放,把自己擺放在哪個位置。如果是ViewGroup就需要發放裏面的所有childview.
怎麼去具體擺放呢?
Draw:繪製

  /*
         * Draw traversal performs several drawing steps which must be executed
         * in the appropriate order:
         *
         *      1. Draw the background
         *      2. If necessary, save the canvas' layers to prepare for fading
         *      3. Draw view's content
         *      4. Draw children
         *      5. If necessary, draw the fading edges and restore layers
         *      6. Draw decorations (scrollbars for instance)
         */

8. 什麼情況導致內存泄漏

1) 什麼是內存泄漏:最好解釋清楚GC垃圾回收機制以及概念GC Root。
2) 爲什麼會有內存泄漏:因爲內存泄漏是屬於人爲的失誤造成的。而且面向對象開發關係複雜、多線程的關係,很容易出現引用層級關係很深以及很混亂。
3) 什麼情況容易導致內存泄漏:
4) 如何解決內存泄漏

9. ANR 定位和修正

可以通過查看/data/anr/traces.txt查看ANR信息。
根本原因是:主線程被卡了,導致應用在5秒時間未響應用戶的輸入事件。

很多種ANR錯誤出現的場景:

  • 主線程當中執行IO/網絡操作,容易阻塞。
  • 主線程當中執行了耗時的計算。----自定義控件的時候onDraw方法裏面經常這麼做。
    (同時聊一聊自定義控件的性能優化:在onDraw裏面創建對象容易導致內存抖動---繪製動作會大量不斷調用,產生大量垃圾對象導致GC很頻繁就造成了內存抖動。)內存抖動就容易造成UI出現掉幀卡頓的問題
  • BroadCastReceiver沒有在10秒內完成處理。
  • BroadCastReceiveronReceived代碼中也要儘量減少耗時的操作,建議使用IntentService處理。
  • Service執行了耗時的操作,因爲service也是在主線程當中執行的,所以耗時操作應該在service裏面開啓子線程來做。
  • 使用AsyncTask處理耗時的IO等操作。
  • 使用Thread或者HandlerThread時,使用Process.setThreadPriority(Process.THREAD_PRIORITY_BACKGROUND)或者java.lang.Thread.setPriority (int priority)設置優先級爲後臺優先級,這樣可以讓其他的多線程併發消耗CPU的時間會減少,有利於主線程的處理。
  • Activity的onCreateonResume回調中儘量耗時的操作。

10.什麼情況導致 oom

OOM產生的原因:內存不足,
android系統爲每一個應用程序都設置了一個硬性的條件:DalvikHeapSize最大閥值64M/48M/24M.如果你的應用程序內存佔用接近這個閥值,此時如果再嘗試內存分配的時候就會造成OOM。

  • 內存泄露多了就容易導致OOM
  • 大圖的處理。壓縮圖片。平時開發就要注意對象的頻繁創建和回收。
  • 可以適當的檢測:ActivityManager.getMemoryClass()可以用來查詢當前應用的HeapSize閥值。可以通過命名adb shellgetProp | grep dalvik.vm.heapxxxlimit查看。

如何避免內存泄露:
1)減小對象的內存佔用:

  • 使用更加輕量級的數據結構
    考慮適當的情況下替代HashMap等傳統數據結構而使用安卓專門爲手機研發的數據結構類ArrayMap/SparseArray。SparseLongMap/SparseIntMap/SparseBoolMap更加高效。
    HashMap.put(string,Object);Object o = map.get(string);會導致一些沒必要的自動裝箱和拆箱。
    • 適當的避免在android中使用Enum枚舉,替代使用普通的static常量。(一般還是提倡多用枚舉---軟件的架構設計方面;如果碰到這個枚舉需要大量使用的時候就應該更加傾向於解決性能問題。)。
    • 較少Bitmap對象的內存佔用
      使用inSampleSize: 計算圖片壓縮比例進行圖片壓縮,可以避免大圖加載造成OOM;
      decodeformat:圖片的解碼格式選擇,ARGB_8888/RGB_565/ARGB_4444/ALPHA_8,還可以使用WebP
    • 使用更小的圖片
      資源圖片裏面,是否存在還可以繼續壓縮的空間。

2)內存對象的重複利用:
使用對象池技術,
兩種:

自己寫;
利用系統既有的對象池機制。比如LRU(Last Recently Use)算法。

  • a.ListView/GridView源碼可以看到重用的情況ConvertView的複用。RecyclerViewRecycler源碼。
  • b.Bitmap的複用
    Listview等要顯示大量圖片。需要使用LRU緩存機制來複用圖片。
  • c. 避免在onDraw方法裏面執行對象的創建,要複用。避免內存抖動。
  • d 常見的java基礎問題---StringBuilder

3)避免對象的內存泄露
4)使用一些內存的優化策略:看文檔

11.Android Service 與 Activity 之間通信的幾種方式

1)通過Binder
2)通過廣播

12.Android 各個版本 API 的區別

把幾個關鍵版本的特性記住:3.0/4.0、4.4、5.0、6.0/7.0

13.Requestlayout, onlayout, onDraw, DrawChild 區別與聯繫

RequestLayout()方法: 會導致調用Measure()方法和layout()。將會根據標誌位判斷是否需要onDraw();
onLayout()擺放viewGroup裏面的子控件
onDraw()繪製視圖本身;(ViewGroup還需要繪製裏面的所有子控件)
drawChild(): 重新回調每一個子視圖的draw方法。child.draw(canvas, this, drawingTime);

14.invalidate()和 postInvalidate() 的區別及使用

invalidate() 在主線程當中刷新;
postInvalidate()在子線程當中刷新;其實最終調用的就是invalidate,原理依然是通過工作線程向主線程發送消息這一機制。

public void postInvalidate() {
        postInvalidateDelayed(0);
    }
    public void postInvalidateDelayed(long delayMilliseconds) {
   // We try only with the AttachInfo because there's no point in invalidating
        // if we are not attached to our window
        final AttachInfo attachInfo = mAttachInfo;
        if (attachInfo != null) {
            attachInfo.mViewRootImpl.dispatchInvalidateDelayed(this, delayMilliseconds);
        }
    }

    public void dispatchInvalidateDelayed(View view, long delayMilliseconds) {
        Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_INVALIDATE, view);
        mHandler.sendMessageDelayed(msg, delayMilliseconds);
    }
public void handleMessage(Message msg) {
            switch (msg.what) {
            case MSG_INVALIDATE:
                ((View) msg.obj).invalidate();
                break;

15.Android 動畫框架實現原理

傳統的動畫框架: View.startAnimation();
弊端: 移動後不能點擊。原因?跟實現機制有關係。
所有的透明度、旋轉、平移、縮放動畫,都是在view不斷刷新調用draw的情況下實現的。
調用的canvas.translate(xxx),canvas.scaleX(xxx)…. Xxx:matrix像素矩陣來控制動畫的數據。記得看源碼,結合多隻縮放的demo看源碼。

16.Android 爲每個應用程序分配的內存大小是多少?

看具體的手機平臺,常見的有:64M/32M等

17.LinearLayout 對比 RelativeLayout

性能對比: LinearLayout的性能要比RelativeLayout好。
因爲RelativeLayout會測量兩次。而默認情況下(沒有設置weight)LinearLayout只會測量一次。

爲什麼RelativeLayout會測量兩次?首先RelativeLayout中的子view排列方式是基於彼此依賴的關係,而這個依賴可能和佈局中view的順序無關,在確定每一個子view的位置的時候,就需要先給每一個子view排一下序。又因爲RelativeLayout允許橫向和縱向相互依賴,所以需要橫向縱向分別進行一次排序測量。

18.優化自定義 view

1) 減少在onDraw裏面大量計算和對象創建和大量內存分配。
2) 應該儘量少用invalidate()次數。
3) view裏面耗時的操作layout。減少requestLayout()避免讓UI系統重新遍歷整棵樹。Mearsure
4) 如果你有一個很複雜的佈局,不如將這個複雜的佈局直接使用你自己的寫的ViewGroup來實現。減少了一個樹的層次關係 全部都是自己測量和layout,達到優化的目的。(Facebook就經常這麼幹)

19.ContentProvider

提示:跨進程通信。進程之間進行數據交互共享。;源碼來一剁。

20.fragment 生命週期

21. volley 解析

22. Android Glide 源碼解析

23. Android 屬性動畫特性

24.如何保證一個後臺服務不被殺死,比較省電的方式是什麼?

25. touch 事件傳遞流程

26. Handler、 Thread 和 HandlerThread 的差別

27.描述一次網絡請求的流程

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