作爲Adventure Game,AVG的圖文部分向來便是整個遊戲的核心之一,所以本回將以圖像繪製爲中心講解AVG的CG生成問題。(CG,即Computer Graphics,直譯可稱[計算機圖形],此處以其爲AVG開發中圖形部分的代稱)。
在小時候,我們或許會被AVG遊戲的華麗特效所折服。但現在,我們都知道完成那些不過是程序員的最基本能力罷了,即使不是專業的遊戲開發者,也可以輕易做到。
衆所周知,Java中圖像繪製是非常容易的事情,無論您是通過ImageIO、ImageIcon或
Toolkit.getDefaultToolkit().createImage乃至其他方式取得Image(或BufferedImage),處理的
方式都完全相同的,即通過Graphics。
Graphics是一個抽象類,因此通常需要Image來引入其實例。
在Java AWT相關包內,Graphics的基本用法如下所示。
- Public void paint(Graphics g){
-
- g.setColor(…);
-
- g.setFont(…);
-
- g.drawString(…);
-
- g.drawLine(…);
-
- g.drawRect(…);
-
- g.fillRect(…);
-
- g.drawOval(…);
-
- g.fillOval(…);
-
- g.drawPolygon(…);
-
- g.fillPolygon(…);
-
- g.drawImage(…);
-
-
- }
但是,對於一些高級效果,則需要通過Graphics2D解決。
Graphics2D同樣是一個抽象類, 繼承自Graphics ,並且擴展了 Graphics,提供了對幾何形狀、座標轉換、顏色管理和文本佈局更爲複雜的控制。它是用於在Java平臺上呈現二維形狀、文本和圖像高級特性的基礎類。
由於Graphics2D是Graphics的子類,故此可以直接轉換Graphics獲得。
在Java AWT相關包內,Graphics2D的基本用法如下所示。
- Public void paint(Graphics g){
-
- Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
-
-
- g2d.setColor(…);
-
- g2d.setFont(…);
-
- g2d.drawString(…);
-
- g2d.drawLine(…);
-
- g2d.drawRect(…);
-
- g2d.fillRect(…);
-
- g2d.drawOval(…);
-
- g2d.fillOval(…);
-
- g2d.drawPolygon(…);
-
- g2d.fillPolygon(…);
-
- g2d drawImage(…);
-
-
- g2d.setPaint(…);
-
- g2d.setStroke(…);
-
- g2d.setComposite(…);
-
- g2d.translate(…);
-
- g2d.scale(…);
-
- g2d.rotate(…);
-
- g2d.shear(…);
-
- g2d.setTransform(…);
-
- Shape shape=new YourShape(…);
-
- g2d.draw(shape);
-
- g2d.draw(shape);
-
- g2d.setRenderingHint(…);
-
-
- }
無論代碼構建的如何複雜,Java繪圖的基本流程也僅僅是Image-> Graphics->Paint罷了,只需利用一個循環的repaint函數,我們就可以無數次重複這一流程。由於在我先前其它博文中已多有涉及,故此處不再贅述。
說到底,AVG遊戲中的CG產生,也無非是一次次將圖像混合後展現出來,是這一流程的簡單再現。
具體合成關係如下圖所示:
就我個人認爲,在2D的AVG中,分層僅需區別前景及背景兩層即可。
原因在於,Graphics或Graphics2D在drawImage時,將順序繪製圖像,舊圖會被新圖所覆蓋。故此,即使圖像再多,也不過是在交替背景前景產生的過程,一次次覆蓋,一次次交替,最終令唯一的CG被繪製到屏幕上去。
因而我們也可以得出一個AVG遊戲開發的最基本概念,即圖像添加時,背景圖像添加應始終在前,前景圖像添加需始終在後,圖像的活動部分始終作爲前景,而將非活動部分始終作爲背景。
在本文的示例程序中,具體實現代碼如下(詳細請下載):
- public void draw(final Graphics g) {
- if (sleep <= 0) {
- if (cg.getBackgroundCG() != null) {
- if (shakeNumber > 0) {
- graphics.drawImage(cg.getBackgroundCG(), shakeNumber / 2
- - Control.rand.nextInt(shakeNumber), shakeNumber
- / 2 - Control.rand.nextInt(shakeNumber), null);
- } else {
- graphics.drawImage(cg.getBackgroundCG(), 0, 0, null);
- }
- }
- for (int i = 0; i < cg.getCharas().size(); i++) {
- Chara chara = (Chara) cg.getCharas().get(i);
- graphics.drawImage(chara.getCharacterCG(), chara.getX(), chara
- .getY(), null);
- }
- if (isMessage) {
- dialog.showDialog(dialogImage, graphics);
- for (int i = 0; i < stringMaxLine; i++) {
- graphics.setColor(Color.black);
- for (int j = 0; j < messages[i].length(); j++) {
- Utility.drawString(messages[i].substring(j, j + 1)
- .toString(), Lib.fontName, graphics, Lib.FONT
- * j + dialog.getMESSAGE_LINE_X() + 2, i
- * (Lib.FONT + Lib.FONT_SIZE) + Lib.FONT + 1
- + dialog.getMESSAGE_LINE_Y(), 1);
- }
- if (flags[selectFlag] != -1) {
- graphics.setColor(Color.white);
- for (int j1 = 0; j1 < messages[selectFlag].length(); j1++) {
- Utility.drawString(messages[selectFlag].substring(
- j1, j1 + 1).toString(), Lib.fontName,
- graphics, Lib.FONT * j1
- + dialog.getMESSAGE_LINE_X(),
- selectFlag * (Lib.FONT + Lib.FONT_SIZE)
- + Lib.FONT
- + dialog.getMESSAGE_LINE_Y(), 1);
- }
- dialog.showDialog(selectFlag, Lib.FONT, Lib.FONT_SIZE,
- dialogImage, graphics);
- }
- if (flags[i] == -1) {
- graphics.setColor(Color.white);
- } else {
- graphics.setColor(Color.gray);
- }
- for (int count = 0; count < messages[i].length(); count++) {
- Utility.drawString(messages[i].substring(count,
- count + 1).toString(), Lib.fontName, graphics,
- Lib.FONT * count + dialog.getMESSAGE_LINE_X(),
- i * (Lib.FONT + Lib.FONT_SIZE) + Lib.FONT
- + dialog.getMESSAGE_LINE_Y(), 1);
- }
- }
- }
- } else {
- sleep--;
- if (color != null) {
- graphics.setColor(color);
- graphics.fillRect(0, 0, Lib.WIDTH, Lib.HEIGHT);
- Utility.wait(20);
- }
- }
-
- g.drawImage(screen, 0, 0, null);
- g.dispose();
- }
下一次,我們將開始講解AVG的劇情發展及腳本定製。
示例代碼界面如下圖:
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