【Unity3D入門教程】Unity着色器基本使用方法

前言

“Shader即着色器,是一款運行在GPU上的程序,用來對三維物體進行着色處理、光與影的計算、紋理顏色的呈現等,從而將遊戲引擎中的一個個作爲抽象的幾何數據存在的模型、場景和特效,以和真實世界類似的光與影的形式呈現於玩家的眼中。”這段話出自郭浩瑜老師所著《Unity3D ShaderLab開發實戰詳解(第2版)》。可見着色器是服務於顯示階段的,因此要想能夠各家隨心所欲地控制顯示效果,必須學習着色器。

本文將會先介紹着色器的基本含義,然後介紹兩種着色器,分別是表面着色器和頂點片段着色器。還有一種固定管線着色器,由於已經基本淘汰,就不再介紹了。

 

1 着色器是什麼

既然我們是入門教程,那我們就不會涉及複雜的渲染理論,而是以最直觀的方式把要說的東西說出來。簡單來講,着色器就是把貼圖加工成材質的工具。首先,我們知道任何一個物體如果要有一些特殊的視覺效果,需要爲其賦予材質(Material),而材質很多情況下是要有貼圖(Texture)的,我們所講的着色器(Shader)可以對Texture進行處理,使其被加工爲最終符合要求的Material。如果拿做菜來比喻的話,貼圖就是食材,着色器就是菜譜,材質就是做出來的菜。

 

2 表面着色器

表面着色器是一個將多種渲染效果封裝起來的着色器。不用自己寫頂點和片段的渲染細節,可以快速調整一些參數如金屬、高光、貼圖等。新建一個材質和一個表面着色器,將着色器拖到材質上。默認的表面着色器shader代碼如下:

Shader "Custom/Surface" {
	Properties {
		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
		_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		
		CGPROGRAM
		// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
		#pragma surface surf Standard fullforwardshadows

		// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
		#pragma target 3.0

		sampler2D _MainTex;

		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
		};

		half _Glossiness;
		half _Metallic;
		fixed4 _Color;

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
			// Albedo comes from a texture tinted by color
			fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
			o.Albedo = c.rgb;
			// Metallic and smoothness come from slider variables
			o.Metallic = _Metallic;
			o.Smoothness = _Glossiness;
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
	}
	FallBack "Diffuse"
}

Properties中是shader的屬性,將會在面板上顯示,可以手動調整。SubShader是渲染的流程,裏面可以設置渲染路徑和光照等。裏面主要是surf函數,包含對金屬感、光滑度的設置。最後是FallBack,表示失敗後默認返回漫反射效果。爲了展示調參效果,我給材質找了一個金屬拉絲效果的貼圖。


然後調整參數,觀察調整中的效果。


3 頂點片段着色器

頂點片段着色器,顧名思義就是可以控制頂點渲染和片段渲染的着色器。我們新建一個ImageEffectShader。在Project選項卡中選擇Create——Shader——ImageEffectShader。

默認的代碼如下:

Shader "Hidden/NewImageEffectShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		// No culling or depth
		Cull Off ZWrite Off ZTest Always

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				return o;
			}
			
			sampler2D _MainTex;

			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				// just invert the colors
				col = 1 - col;
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

該着色器是一個非常簡單的頂點片段着色器,實現了顏色值的取反。它的屬性面板只有一個貼圖參數。在SubShader中是一個pass,pass是執行渲染的時候使用的通道。Pass中有頂點函數vert()和片段函數frag()。vert的入口參數是從應用程序傳來的appdata型數據,返回的是v2f型數據。而frag的入口參數是vert的返回的v2f型數據,返回的是顏色值。Shader中的數據必須是有語義的,因此我們看到appdata和v2f結構中每個元素後面都有冒號,冒號後面就是變量對應的語義。

平時我們編寫的shader多數都是頂點片段着色器,而unity shader的語法最好是通過教程系統學習,我們這裏只是點到爲止,跟大家分享unity shader可以做哪些東西。當然,對於剛剛入門的初學者,shader是基本不會用到的,如果覺得確實不那麼需要,可以先忽略掉這部分內容,以後熟練了再回過頭來學習。


關於shader的幾個應用實例:

繪製點、線等基本圖形

http://blog.csdn.net/zzlyw/article/details/53813975

繪製絢麗的Julia圖形

http://blog.csdn.net/zzlyw/article/details/53838932

繪製自由多邊形

http://blog.csdn.net/zzlyw/article/details/53992048

 



發佈了65 篇原創文章 · 獲贊 268 · 訪問量 56萬+
發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章