轉載:《星際爭霸》星際爭霸戰略戰術的發展和創新

資料片母巢之戰的發行真正讓星際成爲經典,因此就讓我們通過歷屆的WCG星際盛會來體會星際戰略戰術的發展和創新.   
2000WCGC (WCG的前身,電子競技世界盃)   
這是一個探索和發展的初級階段,在2000年WCGC之前,沒有這麼盛大的一個星際比賽讓全世界的幾乎所有頂尖高手來切磋交流,各國的選手都是通過BN的官方戰網來交流技藝,因此,世界各國的水平參差不齊,戰略戰術也五花八門,百花齊放,對星際的理解還很有限,戰略上還停留在佔礦暴兵的初級發展階段,還沒有到研究優秀的大局觀,精確的局部計算和雕琢微操作的階段,戰術上也僅僅是把某個固定單一流程發揮到及至,戰術體系還沒有成型,沒有能達到把各種戰術融會貫通,實戰中不拘泥與固定戰術,隨機應變,各種戰術交替使用,平滑過渡的境地.世界各國的星際還沒有什麼流派的概念,只是以多變的戰術來控制局勢,依靠兵種壓制再擴大優勢,最後憑藉資源優勢瘋狂暴兵來壓倒對方.   
當時戰略戰術研究和發展不快還有一個重要原因,107星際沒有錄象功能,要了解高手的戰略戰術和打法除了現場觀看以外只有有限的文字戰報作爲參考,沒有直觀和精確的REP,文字戰報的觀賞作用遠大於實際的戰略戰術學習和研究的作用.   
韓國因爲開展了星際職業聯賽,所以在戰略戰術的研究和創新上開始正規化,專業化.從大局意識的培養到微小操作細節的注重,韓國人開始領先一步了.   
WCGC上各國選手的實力如此接近,打出了非常激烈精彩的一場場比賽,而韓國包攬冠亞軍也印證了職業化對星際的推動和發展.也讓世界知道了最先進的戰術思想:韓國擴張流,所謂擴張不是隨意,而是經過計算的。就是按時間段擴張,持續性發展,合理分配資源,節奏感強。“韓國流”與瘋狂擴張的概念自此牢牢印入國內玩家的腦海,韓國吸引了世界星際的注目,也走在了星際戰略戰術研究和創新的最前列.   
中國當時對星際的理解還很處在萌芽階段,戰略和戰術單調有限,因爲很多高手都在本國的戰網活動,因此與世界的接觸和交流相對平乏,也就無法學習和領會到世界最先進的戰略戰術理念.而WCGC無疑給了中國選手一次千載難逢的好機會,通過WCGC,中國選手開始意識到自己的不足和缺陷,學習到了先進的戰略戰術思想,而且他們更把學習和趕超的目光放到職業化的韓國,這屆世界盃讓中國選手受益匪淺,更是中國星際走出國門,與世界接軌的一個標誌.   
2000的世界盃是星際發展的一次有力推動,對戰略戰術的深刻研究和理解使得星際的發展也醞釀着一場迫切的革命. 2001WCG (第一屆世界電子競技奧運會)   
在經歷了2000年的世界盃後,世界各國的頂尖選手都得到了鍛鍊和磨礪,對世界先進的戰術思想進行了吸收和總結,對星際戰略戰術的研究掀起前所未有的熱潮,對韓國擴張流的研究和學習,衍生出了很多新戰術,如針對蟲族的瘋狂擴張不斷完善和革新的SK戰術,即不依賴坦克(少量或者不造坦克,)以MM和科技球作爲主力推進的TVZ戰術,PVT針對神族聖堂武士對MM的巨大威脅創造出全新的機械化戰術,並且這種戰術還在不斷的被完善.對戰術的研究深刻使得模式化的流程戰術再次一定程度上佔據主流.世界各國也出現了不同的星際流派,

  1,成熟的韓國流   
當然是職業化最成熟的韓國流,着重的體現了韓國星際的第一精神--節約。主張初期發展爲先的戰略,非常注重細節的精確計算和微操,初期出的防守兵力是很科學的,不多不少,能剛好擋住對方的攻擊力量就可以了,多餘資源用來瘋狂擴張和攀升科技,就是這樣一直循環下來,他的科技總是領先與你,他的擴張總是大與你。等到他的科技以及誇張發展成熟了,他再不慌不忙的將自己的攻擊力量發展起來,輕鬆的將已經對於他來說是強弩之末的對手擊敗。韓國流的主要特點就是精確,節約和細膩.   

2,歐洲暴兵流   
與細膩的韓國流呈鮮明對比的粗獷風格,以NTT爲代表人物的歐洲流展現歐洲野蠻,霸氣,不講理的星際分格,打法強調大局意識,大開大合,不拘小節,對宏控制要求很高,但卻不是非常注重微操作.同樣強調擴張和發展,但是在有效擴張後強調拼命暴兵,將操作從微操作解放到大局勢的控制上來。各種各樣的很大數量的部隊聚成軍團,拼命的向前推進和對手拼相持,拼消耗,利用資源優勢擊敗對方.   歐洲流的特點很明顯,優異大局觀,有效地擴張,瘋狂地暴兵.   

3,中華流   
我們中國從來就是兵法大國,其權威地位我想是沒有什麼可以爭論的.但是關鍵是以前我們還不能將優秀的兵法戰略系統地靈活地運用到及時戰略遊戲裏,所以整體的星際水平也難以迅速進步,,所以當時嚴格來說中國還沒有形成自成體系的流派,不過中國人從來就善於學習先進的東西,在經過兩屆WCG過後,中國吸收了韓國和歐洲各自的特點又加入中國傳統的經典兵法策略形成獨具一格的星際流派。中國流的特點就是兼距兩家之長,又有自己的突出特點,戰略上師從歐洲:意識爲先,大局爲重,細節上師從韓國:要求開局和初期精確的計算,強調微操的作用,自身的突出特點是戰術無敵,強調戰術意識,針對對手的發展用針對性最強的戰術遏制對手,控制戰局來贏得初中期戰略主動。中華流無疑是非常優秀的,但問題是目前爲止,中國的選手還沒有能將三位一體融會貫通,將意識,戰術和操作完美結合,主要的原因就在於我們沒有韓國職業遊戲的良好氛圍,中國的選手僅靠幾個人各自爲陣的鑽研怎麼對抗一個產業化的龐大集體,而中國人固有的敝帚自珍,守舊藏拙的思想,高手間缺乏對各自心得體會的交流切磋也抑制中國星際戰略戰術的完善,大部分玩家侷限於國內的戰網而不能得到BN豐富的戰略戰術的養分,也無緣於世界頂尖高手交流,進步之緩可想而知。   
綜觀2001,世界星際不管什麼流派,都開始強調整體意識,全局觀念。大局觀被提到很高的位置,任何一種流派都強調要有優秀的大局觀,用宏觀調控來主宰戰局。 2001年度另一對本世界星際影響巨大的事件是暴雪公司具有革命意義的108補丁,108出現了兩個巨大的變化,一就是108錄象功能的出現,對星際戰略戰術的發展和創新起到了革命性的推動作用,通過研究錄象,可以觀察到對戰雙方几乎所有細節,可以全面學習高手的先進的戰略意識,戰術打法甚至微操作的控制....這一功能無疑急劇加速了全球星際戰略戰術的融合,頂尖高手之間無須多交流就可以依靠錄象把對方瞭解通透,世界冠軍SLAYERS BOXER就是因爲如此而走下了不敗的神壇,   
另外一個巨大改變就是平衡性的改變,這就不能不提到107的不平衡,雖然神族選手GRRR是107年代公認的世界第一,但107年代其實總體是屬於ZERG的,種族的對抗ZERG佔據了幾乎壓倒性的優勢,從韓國職業聯賽可以看到 zvz的對決難以至信地佔到了50%以上,人族幾乎就是任何比賽的看客。這個時代幾乎就是蟲蟲爭霸的時代。(但是正因如此才顯出GRRR的難能可貴,他讓沒有任何優勢的神如此強大,之所以grrr能取得如此高的成績不能歸功於種族的優劣,而是grrr超前的意識和戰術把他推向了至今無人能啓及的高峯。讓GRRR爲世界矚目,幾乎全球SCER歸心的一場比賽,是在I2E2/STARCRAFT。ORG星際高手邀請賽決賽中ZVZ擊敗韓國著名ZERG選手OCTOBER,比賽中GRRR用之前幾乎聞所未聞的克隆手法用9個自殺機在瞬間一一撞殺撞傷OCTOBER2個吞噬者和5條飛龍,從而讓己方遭到緩速魔法襲擊的飛龍羣反敗爲勝,一舉擊潰了對手,最後爲他贏得了再一次的世界冠軍,從那場比賽後GRRR世界第一人的位置在SCER心中不可動搖。自那場比賽後,微操首先被作爲星際的一個專項課題被提了出來。可是GRRR的輝煌也只經歷了短短一年),107ZVP的不平衡被發現了,ZERG很快就奪回了自己的領地,神族開始走向低迷。108對zerg的削弱和terran的增強,星際贏來了一個全新的時代。這個時代 terran的戰術和思路被SLAYERS BOXER又推向了高潮,微操做從沒象這樣深入人心。星際已經不是單純依靠大局意識和巧妙的戰術就可以解決對手的遊戲,甚至戰術上的劣勢也可以由精妙的微操扭轉。   
2001的WCG是極其精彩的一屆賽事,世界3大流派的碰撞擦出絢麗的火花,除了SLAYERS BOXER一枝獨秀以外,世界的水平如此均衡,因此在決賽中各路高手演繹出最精彩的對決。對世界整體戰略戰術的推動,發展,革新起了重大作用,在2001wcg上SLAYERS BOXER只用運輸機空投這一招,便幾乎把所有對手切的人仰馬翻,而這簡直不能稱作戰術,只是匪疑所思的多線控制能力和無敵的微操作。在wcg上很少有人能在他手下扛過哪怕10分鐘。SLAYERS BOXER一,二個運輸機便料理了對手,用極少的資源和兵力,迅速的擊敗對手。 在對zerg的時候尤其明顯,單礦的t對抗三礦甚至四礦的z簡直是家常便飯。特別是總決賽中,韓國人族皇帝SLAYERS BOXER對陣歐洲之星ELKY,運用最新穎的純機甲地毯式空投戰術,毫無懸念地擊敗了ELKY,這曠世經典的一戰引起了星際界的巨大轟動,也掀起了世界戰略戰術研究的新高潮。  
這個時候,boxer走到了時代的前沿,WCG奪冠成就了他一統天下的理想,成爲當之無愧的世界第一,開創了TERRAN的一個時代,同樣也是蟲族最黑暗的時期。姑且叫黑暗的中世紀吧。而這個時代雖然protoss由gamito擊敗如日中天的SB取得了1個關鍵的OGN冠軍,延續了一下GRRR時代神族的輝煌,但是PROTOSS缺乏戰略戰術革新的弊病已經初露端倪,INTOTHERAIN,REACH等僅有的幾個中堅支撐着神族的脊樑,但他們幾乎是孤軍奮戰,protoss整體並沒什麼重大的突破,開始陷入了低谷。   
2002 WCG   
經歷了108的改變和2001WCG的洗禮,世界星際開始走向了大融合,諸多歐美的選手投向韓國職業聯賽,世界星際的流派也不再有明顯的界限,而是彼此交匯,逐漸融合。但是儘管如此,星際的戰略戰術反倒有點遲滯不前了,因爲有太多的錄象可以學習可以吸收,反倒不再去追求創新和發展了,SLAYERS BOXER對戰術和操作的的影響太過深遠使得刻意地追求戰術和操作成爲主流,其他方面反倒忽略了,星際失去了平衡一時間開始導致變相的衰退。2002WCG就是在這樣的背景下開始的 ,這是一屆韓國人或者說職業選手的表演賽,利用地圖的不平衡,機械的模式戰術重複使用,過於強調操作使得比賽缺乏亮點和精彩,神族和蟲族在WCG地圖的弱勢表露無疑,這不是一屆精彩和平衡的大賽,SLAYERS BOXER開始一度遲遲找不到狀態,小組賽歷經艱辛,幾次險被淘汰,最後還是依靠附加賽磨死了DIDI8,勉強出線,16強雙敗淘汰後終於苦盡甘來,還是利用地圖的優勢和自己的特長戰術和操作一路凱歌,衛冕成功。而賽前被看好的世界頭號蟲族選手YELLOW雖說小組賽風光無限,一路行來輕鬆寫意,可是卻兩敗SLAYERS BOXER,功敗垂成!決戰中SLAYERS BOXER完全利用了地圖的優勢,,毫無懸念地擊敗了YELLOW,卻完全不能讓人信服。可以說這是一屆不太成功的大賽。對星際戰略戰術的發展並沒有起很好的作用  
此後在種族對抗中,在暴風zerg yellow的帶領下,zerg也取得了重大突破。經歷了WCG的慘敗後,ZERG痛定思痛開始反思和求變,由單純的佔礦暴兵, 逐漸被多變的兵種組合和魔法運用取代。z user也更加註重操作,大象和蠍子得到空前的重視。zerg的死敵terran也開始嚐到了戰術變革的苦果。過分強調微操帶來惡果明顯,局部雖然可能有便宜,但大局上被zerg和protoss所控制。星際終於慢慢回到了真正的精髓:完美的平衡。   
星際的完美就在於必須全面均衡,你不能僅依賴於星際的任何一個環節就贏得勝利,無論是意識,操作還是戰術,有機融合在一起才能發揮出最大的威力。而nada也終於走到了前臺,優秀的大局觀,幾乎沒有什麼破綻的戰術和推進,BT的操作這樣的組合成就了一位人類的新皇帝。平衡的兩大代表yellow和nada,將各自的種族帶到顛峯時刻,而PROTOSS此時卻有點青黃不接,老將GARIMTO,RAIN低迷,新人REACH,NALRA不夠成熟和穩定,一時間神族暗淡無光,,星際發展到此,protoss的缺點終於暴露無遺,擴張和暴兵比不上zerg,可操作性上比不了terran。再加上致命的閃電威力的減弱,戰術思想的單調。苦撐了大半年的protoss只能慢慢淪爲看客。而nada和YELLOW也成了平衡的集大成者。 星際從開始的原始平衡狀態-大局意識-戰術-微操-到意識,戰術,操作的完美平衡,走過了一個輪迴。一個即時戰略遊戲也終於在戰略戰術思想上達到了頂峯!
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