比如,現在有如下的繼承體系:
class CSquare : public CShape;
class CRectangle : public CShape;
class CCircle : public CShape;
class CEllipse : public CShape;
arrShape[0] = new CSquare();
arrShape[1] = new CRectangle();
arrShape[2] = new CCircle();
arrShape[3] = new CEllipse();
可是每次要得到一個長方形的對象指針的時候,都要用arrShape[1]來訪問。這樣的代碼可讀性非常差:如果不看前面的數組賦值代碼,根本不可能知道arrShape[1]裏面存放的是什麼。
而且,一不小心就會寫錯數組下標而導致下標越界的錯誤。C++在編譯階段是不檢查下標越界的,所以下標越界的錯誤只會在運行時被暴露出來。如果出現錯誤的代碼跟定義數組和給數組元素賦值的代碼相隔較遠的話,查找起來也比較麻煩。
另外,這段代碼的擴展性也很差:如果在這個繼承體系中加入了三角形,那麼數組定義和給數組元素賦值的代碼都要修改。
有什麼好方法避免上面所說到的種種缺點嗎?當然有,那就是用枚舉定義有意義的數組下標。
針對上面的例子,可以定義出如下的一個枚舉類型:
{
eSqure,
eRectangle,
eCircle,
eEllipse,
eShapeCount
};
arrShape[eSquare] = new CSquare();
arrShape[eRectangle] = new CRectangle();
arrShape[eCircle] = new CCircle();
arrShape[eEllipse] = new CEllipse();
如果對數組的訪問都使用這種方法,就可以有效的避免數組下標越界的錯誤。
另外,這種方法使數組有很好的可擴展性。如果在這個繼承體系中加入了其他子類,只要在枚舉中eShapeCount前面加上相應的項即可,數組定義的代碼根本不用修改(當然不能忘了添加數組元素賦值的代碼)。