光有3個基本組成部分: Intensity(強度)、Color(顏色)和 Direction(方向)
我們可以直接設置 Intensity 和Color, 而方向是由光照類型Type 所決定的。
Type
:燈光的類型Color
:燈光顏色Mode
:燈光渲染模式,每種模式對應 Lighting面板中一組設定Intensity
:燈光強度Indirect Multiplier
:在計算該燈光所產生的間接光照時的強度倍乘Shadow Type
:陰影貼圖的類型
No Shadows
:無陰影貼圖Hard Shadows
:硬陰影貼圖 , 沒有Soft Shadows 效果好,但是運行效率高,並且效果也是可接受的。
Soft Shadows
:軟陰影貼圖(也就是陰影模糊效果),最消耗資源
- Baked Shadow Radius: 如果將 Type設置爲Point或Spot,而Shadow Type設置爲Soft Shadows,則此屬性會對陰影邊緣進行優化,使其看起來更自然。
Draw Halo
:繪製光暈(在點光源中使用霧濛濛的效果)。如果勾選該選項,一個球形的光暈將被繪製。光暈的半徑等於範圍(Range)。Flare
:在選中光源的位置出現鏡頭光暈。- RenderModel 渲染模式
- Auto:自動,根據光源的亮度以及運行時Quality Settings的設置來確定光源的渲染模式。
- Important:重要,逐像素進行渲染,一般用於非常重要的光源渲染
- Not Important:光源總是以最快的速度進行渲染。
Culling Mask
:剔除遮蔽圖,選中層所關聯的對象將收到光源照射的影響。
Unity3D中默認可以創建這麼四種類型的燈光:聚光燈、點光源、平行光、面積光,另外還可以創建兩種探針(Probe):反射探針(Reflection Probe)和光照探針組(Light Probe Group)
點光源(Point Light)
點光源( Point Light )基於空間中的一點, 均勻地向四面八方發送光。光照強度隨着距離衰減, 最小強度爲0.
點光源經常用於模擬由燈泡發出的光、開槍的瞬間發出的火花,或者爆炸時的強光,
Range
:光線射出的範圍,超出這個範圍則不會照亮物體
聚光源(Spot Light )
聚光源(Spot Light )和點光源一樣,也是從某一點發出光,不同的是, 它是在一個角度範圍內發出光, 所以是一個圓錐形, 想象一下手電筒的發光就很清楚了。它的方向是 Z軸正向, 主要用於表現手電筒和車燈等。其照亮範圍內隨距離增加而亮度衰減
Spot Angle
:燈光射出的張角範圍
方向光( Directional Light)
方向光( Directional Light) 並沒有具體的光源位置, 所以會對整個場景進行照射。它可以置於任意位置, 也沒有距離的概念, 因爲光的強度不會衰減。
方向光主要用來表現非常大的光源從場景模型空間投射過來,例如陽光 或者月光。
區域光( Area Light)
區域光( Area Light)在空間中以一個矩形展現, 光從矩形一側照向另一側會衰減。因爲區域光非常佔用CPU, 所以是唯一必須提前烘焙的光源類型。區域光可以從不同的角度照射物體, 而且燈光亮度衰減很快,所以陰影非常柔和,可以用來模擬街燈。
注意:Unity3D的區域光( Area Light)僅在烘焙光照貼圖時有效
Width
:面積光寬度Height
:面積光的高度