Unity3D中的光源組件(Light)

 

光有3個基本組成部分: Intensity(強度)、Color(顏色)和 Direction(方向)

我們可以直接設置 Intensity 和Color, 而方向是由光照類型Type 所決定的

光源組件
  • Type:燈光的類型
  • Color:燈光顏色
  • Mode:燈光渲染模式,每種模式對應 Lighting面板中一組設定
  • Intensity:燈光強度
  • Indirect Multiplier:在計算該燈光所產生的間接光照時的強度倍乘
  • Shadow Type:陰影貼圖的類型
  1. No Shadows:無陰影貼圖
  2. Hard Shadows:硬陰影貼圖 , 沒有 Soft Shadows 效果好,但是運行效率高,並且效果也是可接受的。
  3. Soft Shadows:軟陰影貼圖(也就是陰影模糊效果),最消耗資源
  • Baked Shadow Radius: 如果將 Type設置爲Point或Spot,而Shadow Type設置爲Soft Shadows,則此屬性會對陰影邊緣進行優化,使其看起來更自然。
  • Draw Halo:繪製光暈(在點光源中使用霧濛濛的效果)。如果勾選該選項,一個球形的光暈將被繪製。光暈的半徑等於範圍(Range)。
  • Flare:在選中光源的位置出現鏡頭光暈。
  • RenderModel 渲染模式
  1. Auto:自動,根據光源的亮度以及運行時Quality Settings的設置來確定光源的渲染模式。
  2. Important:重要,逐像素進行渲染,一般用於非常重要的光源渲染
  3. Not Important:光源總是以最快的速度進行渲染。
  • Culling Mask:剔除遮蔽圖,選中層所關聯的對象將收到光源照射的影響。

Unity3D中默認可以創建這麼四種類型的燈光:聚光燈、點光源、平行光、面積光,另外還可以創建兩種探針(Probe):反射探針(Reflection Probe)和光照探針組(Light Probe Group)


點光源(Point Light)


點光源( Point Light )基於空間中的一點, 均勻地向四面八方發送光。光照強度隨着距離衰減, 最小強度爲0.

點光源經常用於模擬由燈泡發出的光、開槍的瞬間發出的火花,或者爆炸時的強光,

  • Range:光線射出的範圍,超出這個範圍則不會照亮物體

聚光源(Spot Light )


聚光源(Spot Light )和點光源一樣,也是從某一點發出光,不同的是, 它是在一個角度範圍內發出光, 所以是一個圓錐形, 想象一下手電筒的發光就很清楚了。它的方向是 Z軸正向, 主要用於表現手電筒和車燈等。其照亮範圍內隨距離增加而亮度衰減

  • Spot Angle:燈光射出的張角範圍

方向光( Directional Light)


方向光( Directional Light) 並沒有具體的光源位置, 所以會對整個場景進行照射。它可以置於任意位置, 也沒有距離的概念, 因爲光的強度不會衰減。

方向光主要用來表現非常大的光源從場景模型空間投射過來,例如陽光 或者月光。


區域光( Area Light)


區域光( Area Light)在空間中以一個矩形展現, 光從矩形一側照向另一側會衰減。因爲區域光非常佔用CPU, 所以是唯一必須提前烘焙的光源類型。區域光可以從不同的角度照射物體, 而且燈光亮度衰減很快,所以陰影非常柔和,可以用來模擬街燈。

注意:Unity3D的區域光( Area Light)僅在烘焙光照貼圖時有效

  • Width:面積光寬度
  • Height:面積光的高度

參考鏈接

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