閒來無事,花了點時間寫了一個簡單版本的掃雷,廢話不多數,開始今天的主題!!!
掃雷簡單版玩法(控制檯未加雙緩衝):進入掃雷界面後,按下空格,光標所在位置處會經行判斷,若是雷,則遊戲over,若是空白區域則展開地圖,若是帶有數字標誌的則僅展示改地圖塊,直至剩下雷區
看一下效果
難點:
1.如何展示
2.如何初始化地圖塊(根據難度選擇):雷位置安放以及周圍地圖塊的數字大小設置
3.如何展開空白區域,即擴散
下面一步步來放代碼
首先先了解一下本次使用的遊戲框架
void main()
{
while (isRun)
{
system("cls");
if (status == 0) //開始場景
{
}
else if (status == 1) //難度選擇場景
{
//這裏會經行遊戲初始化
}
else if (status == 2) //遊戲運行場景
{
GameRun()
{
//遊戲繪製
//遊戲邏輯
}
}
else if (status == 3) //win界面
{
}
else if (status == 4) //failed界面
{
}
else if (status == 5) //結束界面
{
//這裏經行遊戲結束的處理
}
}
system("pause");
}
一、如何展示
這裏我們會用到一個展示地圖DisplayMap和一個遊戲地圖Map,展示的過程其實就是逐步將Map的內容展示到界面上
看一下我們的相關全局變量
int MapW = 0;
int MapH = 0;
int MapS = 0;
//0空白;
//1代表該位置附近有1顆雷,最多有8顆
//9代表該位置有雷
//-9代表該位置的雷被排除了(這裏我沒擴展了,可自行選擇)
char* Map; //地圖動態數組
char* DisplayMap;//屏幕展示出來的地圖
int* ThunderIndex; //雷位置索引動態數組
int difficult = 0;
bool isRun = true;
int ThunderNum = 0; //雷數量
//Game光標
int CursonX = 0;
int CursonY = 0;
char pic[][3] = { "□","①","②","③","④","⑤","⑥","⑦","⑧","⊕","▶","■","↖" }; //展示的字符
//遊戲狀態 0:開始場景 1:難度選擇場景 2:遊戲運行場景 3:勝利場景 4:失敗場景 5:遊戲結束場景
int status = 0;
二、初始化遊戲數據
主要是根據遊戲選擇難度初始化遊戲的相關數據
void GameInit()
{
if (difficult == 1)
{
MapW = 11;
MapH = 11;
ThunderNum = 15;
}
else if (difficult == 2)
{
MapW = 15;
MapH = 15;
ThunderNum = 23;
}
else if (difficult == 3)
{
MapW = 19;
MapH = 19;
ThunderNum = 31;
}
MapS = MapW * MapH;
//初始化地圖
Map = new char[MapS];
memset(Map, 0, MapS);
DisplayMap = new char[MapS];
memset(DisplayMap, 11, MapS);
ThunderIndex = new int[ThunderNum];
SetThunderPosition(); //初始化雷的位置
CountThunder(); //根據雷位置
}
現在我們講解一下這裏是如何初始化雷的位置
void SetThunderPosition()
{
int num = 0; //記錄已經安置的雷數量
srand((unsigned)time(0)); //使每一次遊戲有不同的地圖
vector<int> vPosition; //存儲Map所有的位置 0~MapS-1,不懂容器的可以先在那時理解爲數組
for (int i = 0; i < MapS; ++i)
{
vPosition.push_back(i);
}
while (num < ThunderNum) //開始放置雷
{
int index = rand() % vPosition.size(); //隨機找到需要放置的位置
Map[vPosition[index]] = 9; //使該位置的值爲9,表示爲雷
//此時當前安置的雷位置被記錄
ThunderIndex[num] = vPosition[index];
//刪除已經選出的位置
vPosition.erase(vPosition.begin() + index);
num++; //即將安置下一個雷
}
}
接下來講解如何設置雷周圍的數字
//該方法效率是非常高的,因爲只遍歷雷的位置及周圍位置
void CountThunder()
{
//當前位置的周圍 8 方向,可能越界
const int dir[8] = { -1, -1 - MapW, -MapW, 1 - MapW, 1, 1 + MapW, MapW, -1 + MapW };
for (int i = 0; i < ThunderNum; ++i)
{
for (int j = 0; j < 8; ++j)
{
int CountPosition = dir[j] + ThunderIndex[i];
if (CountPosition < 0 || CountPosition >= MapS) //如果位置越界了
continue;
//判斷是否處於當前雷位置的周圍:行之差應爲-1~1,列之差也爲-1~1,必須同時滿足
int Difference_W = CountPosition % MapW - ThunderIndex[i] % MapW;
int Difference_H = CountPosition / MapW - ThunderIndex[i] / MapW;
if (Difference_W >= -1 && Difference_W <= 1 && Difference_H >= -1 && Difference_H <= 1)
{
if (Map[CountPosition] == 9) //滿足周圍後,也必須判斷不爲雷位置,才能計數
continue;
Map[CountPosition]++;
}
}
}
}
三、遊戲的運行
1.遊戲繪製:展示DisplayMap,即已經被點開的Map位置
void GameDraw()
{
for (int i = 0; i < MapS; ++i)
{
if (CursonX + CursonY * MapW == i) //顯示光標
cout << pic[12];
else
cout << pic[DisplayMap[i]];
if (i % MapW == MapW - 1)
cout << endl;
}
}
2.遊戲邏輯
void GameLogic()
{
//輸贏判斷
int n = 0; //統計雷個數
for (int i = 0; i < MapS; ++i)
{
if (DisplayMap[i] != Map[i])
{
n++;
if (n > ThunderNum)
break;
}
}
if (n == ThunderNum) //贏了
{
status = 3;
return;
}
//光標移動
if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000 && CursonX > 0)
{
CursonX--;
}
else if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000 && CursonX < MapW - 1)
{
CursonX++;
}
else if (GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000 && CursonY > 0)
{
CursonY--;
}
else if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000 && CursonY < MapH - 1)
{
CursonY++;
}
else if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) & 0x8000)
{
//只能在未展示的地圖上按鍵
int index = CursonX + CursonY * MapW;
if (DisplayMap[index] == 11)
{
if (Map[index] == 0)
Spread(index); //擴散空地
else if (Map[index] > 0 && Map[index] < 9) //非雷非空地區
DisplayMap[index] = Map[index];
else if (Map[index] == 9) //踩雷
{
status = 4;
return;
}
}
}
}
3.擴散
//擴散
void Spread(int index)
{
//仍然選定8方向
const int dir[8] = { -1, -1 - MapW, -MapW, 1 - MapW, 1, 1 + MapW, MapW, -1 + MapW };
vector<int> vecSpread; //沒學過的可以先看看,或者用長度大一點的數組
vecSpread.push_back(index);
DisplayMap[index] = 0; //首先記錄當前空地位置,並設置展示位置爲空地
for (int i = 0; i < vecSpread.size(); ++i)
{
if (DisplayMap[vecSpread[i]] != 0)
continue;
for (int j = 0; j < 8; ++j)
{
int temp_index = vecSpread[i] + dir[j];
if (temp_index < 0 || temp_index >= MapS) //越界
continue;
//判斷是否處於當前雷位置的周圍:行之差應爲-1~1,列之差也爲-1~1,必須同時滿足
int Difference_W = temp_index % MapW - vecSpread[i] % MapW;
int Difference_H = temp_index / MapW - vecSpread[i] / MapW;
if (Difference_W >= -1 && Difference_W <= 1 && Difference_H >= -1 && Difference_H <= 1)
{
if (DisplayMap[temp_index] != 11) //記錄過的無法再記錄
continue;
if (Map[temp_index] >= 0 && Map[temp_index] <= 8)
{
vecSpread.push_back(temp_index);
DisplayMap[temp_index] = Map[temp_index];
}
}
}
}
}
至此,所有存在難度的問題全部解決
下面是源代碼的下載,如有需要可以下載
https://pan.baidu.com/s/18L4X4KIYxmV92itEncq-Wg