人機博弈之(四)------搜索技術

諸如下棋、打牌、競技、戰爭等一類競爭性智能活動稱爲博弈。博弈有很多種,我們討論最簡單的"二人零和、
全信息、非偶然"博弈,其特徵如下:
  (1) 對壘的MAX、MIN雙方輪流採取行動,博弈的結果只有三種情況:MAX方勝,MIN方敗;MIN方勝,MAX方敗;和局。
  (2) 在對壘過程中,任何一方都瞭解當前的格局及過去的歷史。
  (3) 任何一方在採取行動前都要根據當前的實際情況,進行得失分析,選取對自已爲最有利而對對方最爲不利的對策
,不存在擲骰子之類的"碰運氣"因素。即雙方都是很理智地決定自己的行動。 在博弈過程中,任何一方都希望自己取得
勝利。因此,當某一方當前有多個行動方案可供選擇時,他總是挑選對自己
最爲有利而對對方最爲不利的那個行動方案。此時,如果我們站在MAX方的立場上,則可供MAX方選擇的若干行動方案之間
是"或"關係,因爲主動權操在MAX方手裏,他或者選擇這個行動方案,或者選擇另一個行動方案,完全由MAX方自已決定。
當MAX方選取任一方案走了一步後,MIN方也有若干個可供選擇的行動方案,此時這些行動方案對MAX方來說它們之間則是
"與"關係,因爲這時主動權操在MIN方手裏,這些可供選擇的行動方案中的任何一個都可能被MIN方選中,MAX方必須應付
每一種情況的發生。
  這樣,如果站在某一方(如MAX方,即MAX要取勝),把上述博弈過程用圖表示出來,則得到的是一棵"與或樹"。
描述博弈過程的與或樹稱爲博弈樹,它有如下特點:
  (1) 博弈的初始格局是初始節點。
  (2) 在博弈樹中,"或"節點和"與"節點是逐層交替出現的。自己一方擴展的節點之間是"或"關係,對方擴展的節點
之間是"與"關係。雙方輪流地擴展節點。
  (3) 所有自己一方獲勝的終局都是本原問題,相應的節點是可解節點;所有使對方獲勝的終局都認爲是不可解節點。
  我們假定MAX先走,處於奇數深度級的節點都對應下一步由MAX走,這些節點稱爲MAX節點,相應地偶數級爲MIN節點。

 
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