如何使用Cocos2d-x 3.0製作基於tilemap的遊戲:第三部分(完)

如何使用Cocos2d-x 3.0製作基於tilemap的遊戲:第三部分(完)

引言

程序截圖:

course_screenshot1.png

在第二部分教程中,Ray教大家如何在地圖中製作可碰撞的區域,如何使用tile屬性,如何製作可以拾取的物品以及如何動態修改地圖、如何使用“Heads up display”來顯示分數。


在這個教程中,我們將加入敵人,這樣的話,你的忍者就可以向它們扔飛鏢啦,同時還增加了勝利和失敗的遊戲邏輯。但是,首先,你得下載一些相關的資源文件。


這個zip文件裏面包含以下內容:

1. 一個敵人精靈

2. 一個忍者飛鏢,直接從《如何使用Cocos2d製作一個簡單的iPhone遊戲》中拿過來的。

3. 兩張按鈕的圖片,在教程的後面有使用。


在繼續學習之前,不要忘了把這些資源(Added_Resources.zip)加入到你的工程中。


增加敵人

到第二部分教程結束的時候,遊戲已經很酷了,但是它還不是一個完整的遊戲。你的忍者可以輕而易舉地四處遊蕩,想吃就吃。但是,什麼時候玩家會勝利或者失敗呢。我們不妨想象一下,有2個敵人在追殺你的忍者,那麼這個遊戲會顯得更加有趣。


敵人出現的位置點

好了,回到Tiled軟件,然後打開你的Tile地圖(TileMap.tmx)。


往對象層中加入一個對象,在player附近就行,但是不要太近,否則敵人一出現玩家就Game Over了。這個位置將成爲敵人出現的位置點,把它命名爲“EnemySpawn1”。


對象組(對象層中的所有對象組成一個對象組)中的對象被存儲在一個TMXObjectGroup中,同時使用對象名字作爲key。這意味着每一個位置點必須有一個唯一的名字。儘管我們可以遍歷所有的key來比較哪個是以“EnemySpawn”開頭,但是這樣做效率很低下。相反,我們採用的做法是,使用一個屬性來表示,每個給定的對象代表一個敵人出現的位置點。

course_screenshot2.jpg


給這個對象一個屬性“Enemy”,同時賦一個值1。如果你想在這個教程的基礎上擴展,並且增加其它的不同類型的敵人,你可以使用這些敵人的屬性值來表示不同類型的敵人。現在,製作6-10個這種敵人出現位置點對象,相應的它們離player的距離也要有一些不同。爲每一個對象定義一個“Enemy”屬性,並且賦值爲1。保存這張地圖並且回到編譯器。


開始創建敵人

好了,現在我們將把敵人實際顯示到地圖上來。首先在HelloWorldScene.cpp中添加如下代碼:

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//in the HelloWorld class
void HelloWorld::addEnemyAtPos(Point pos)
{
    auto enemy = Sprite::create("enemy1.png");
    enemy->setPosition(pos);
    this->addChild(enemy);
}
 
// in the init method - after creating the player
// iterate through objects, finding all enemy spawn points
// create an enemy for each one
for (auto& eSpawnPoint : objects->getObjects()) {
    ValueMap& dict = eSpawnPoint.asValueMap();
    if (dict["Enemy"].asInt() == 1) {
        x = dict["x"].asInt();
        y = dict["y"].asInt();
        this->addEnemyAtPos(Point(x,y));
    }
}

第一個循環遍歷對象列表,判斷它是否是一個敵人出現的位置點。如果是,則獲得它的x和y座標值,然後調用addEnemyAtPos方法把它們加入到合適的地方去。


這個addEnemyAtPos方法非常直白,它僅僅是在傳入的Point座標值處創建一個敵人精靈。如果你編譯並運行,你會看到這些敵人出現在你之前在Tiled工具中設定的位置處,很酷吧!

course_screenshot3.png

但是,這裏有一個問題,這些敵人很傻瓜,它們並不會追殺你的忍者。


使它們移動

因此,現在我們將添加一些代碼,使這些敵人會追着我們的player跑。因爲,player肯定會移動,我們必須動態地改變敵人的運動方向。爲了實現這個目的,我們讓敵人每次移動10個像素,然後在下一次移動之前,先調整它們的方向。在HelloWorldScene.cpp中加入如下代碼:

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// callback. starts another iteration of enemy movement.
void HelloWorld::enemyMoveFinished(Object *pSender)
{
    Sprite *enemy = (Sprite *)pSender;
 
    this->animateEnemy(enemy);
}
 
// a method to move the enemy 10 pixels toward the player
void HelloWorld::animateEnemy(Sprite *enemy)
{
    // speed of the enemy
    float actualDuration = 0.3f;
 
    // Create the actions
    auto position = (_player->getPosition() - enemy->getPosition()).normalize()*10;
    auto actionMove = MoveBy::create(actualDuration, position);
    auto actionMoveDone = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(HelloWorld::enemyMoveFinished, this));
    enemy->runAction(Sequence::create(actionMove, actionMoveDone, NULL));
}
 
// add this at the end of addEnemyAtPos
// Use our animation method and
// start the enemy moving toward the player
this->animateEnemy(enemy);

animateEnemy:方法創建兩個action。第一個action使之朝敵人移動10個像素,時間爲0.3秒。你可以改變這個時間使之移動得更快或者更慢。第二個action將會調用enemyMoveFinished:方法。我們使用Sequence create來把它們組合起來,這樣的話,當敵人停止移動的時候就立馬可以執行enemyMoveFinished:方法就可以被調用了。在addEnemyAtPos:方法裏面,我們調用animateEnemy:方法來使敵人朝着玩家(player)移動。(其實這裏是個遞歸的調用,每次移動10個像素,然後又調用enemyMoveFinished:方法)

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很簡潔!但是,但是,如果敵人每次移動的時候面部都對着player那樣是不是更逼真呢?只需要在animateEnemy:方法中加入下列語句即可:

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//immediately before creating the actions in animateEnemy
//rotate to face the player
auto diff = ccpSub(_player->getPosition(), enemy->getPosition());
float angleRadians = atanf((float)diff.y / (float)diff.x);
float angleDegrees = CC_RADIANS_TO_DEGREES(angleRadians);
float cocosAngle = -1 * angleDegrees;
if (diff.x < 0) {
    cocosAngle += 180;
}
enemy->setRotation(cocosAngle);

這個代碼計算每次玩家相對於敵人的角度,然後旋轉敵人來使之面朝玩家。

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忍者飛鏢

已經很不錯了,但是玩家是一個忍者啊!他應該要能夠保護他自己!


我們將向遊戲中添加模式(modes)。模式並不是實現這個功能的最好方式,但是,它比其他的方法要簡單,而且這個方法在模擬器下也能運行(因爲並不需要多點觸摸)。因爲這些優點,所以這個教程裏面,我們使用這種方法。首先將會建立UI,這樣的話玩家可以方便地在“移動模式”和“擲飛鏢”模式之間進行切換。我們將增加一個按鈕來使用這個功能的轉換。(即從移動模式轉到擲飛鏢模式)。


現在,我們將增加一些屬性,使兩個層之間可以更好的通信。在HelloWorldScene.h裏面增加如下代碼:

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// at the top of the file add a forward declaration for HelloWorld,
// because our two layers need to reference each other
 
class HelloWorld;
 
// inside the HelloWorldHud class declaration
HelloWorld *_gameLayer;
 
// Inside the HelloWorld class declaration
CC_SYNTHESIZE(int, _mode, Mode);


同時修改HelloWorldScene.cpp文件

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// in HelloWorld's init method
_mode =0;
 
//replace following two lines with CC_SYNTHESIZE
//private:
//  HelloWorld *_gameLayer;
CC_SYNTHESIZE(HelloWorld *, _gameLayer, GameLayer);
 
// in HelloWorld's createScene method
// after _hud = hud;
_hud->setGameLayer(layer);


在HelloWorldScene.cpp中添加下面的代碼,這段代碼定義了一個按鈕。

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// in HelloWorldHud's init method
// define the button
MenuItem *on = MenuItemImage::create("projectile-button-on.png""projectile-button-on.png");
MenuItem *off = MenuItemImage::create("projectile-button-off.png""projectile-button-off.png");
 
auto toggleItem = MenuItemToggle::createWithCallback(CC_CALLBACK_1(HelloWorldHud::projectileButtonTapped, this), off, on, NULL);
auto toggleMenu = Menu::create(toggleItem, NULL);
toggleMenu->setPosition(on->getContentSize().width * 2, on->getContentSize().height / 2);
this->addChild(toggleMenu);
 
// in HelloWorldHud
//callback for the button
//mode 0 = moving mode
//mode 1 = ninja star throwing mode
void HelloWorldHud::projectileButtonTapped(Object *pSender)
{
    if (_gameLayer->getMode() == 1) {
        _gameLayer->setMode(0);
    }
    else {
        _gameLayer->setMode(1);
    }
}

編譯並運行。這時會在左下角出現一個按鈕,並且你可以打開或者關閉之。但是這並不會對遊戲造成任何影響。我們的下一步就是增加飛鏢的發射。

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發射飛鏢

接下來,我們將添加一些代碼來檢查玩家當前處於哪種模式下面,並且在用戶點擊屏幕的時候影響不同的事件。如果是移動模式則移動玩家,如果是射擊模式,則擲飛鏢。在onTouchEnded方法裏面增加下面代碼:

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if (_mode ==0) {
// old contents of onTouchEnded
else {
// code to throw ninja stars will go here
}


這樣可以使得移動模式下,玩家只能移動。下一步就是要添加代碼使忍者能夠發射飛鏢。在else部分增加,在增加之前,先在HelloWorld.cpp中添加一些清理代碼:

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void HelloWorld::projectileMoveFinished(Object *pSender)
{
    Sprite *sprite = (Sprite *)pSender;
    this->removeChild(sprite);
}

好了,看到上面的else部分的註釋了嗎:

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// code to throw ninja stars will go here

在上面的註釋後面添加下面的代碼:


這段代碼會在用戶點擊屏幕的方向發射飛鏢。對於這段代碼的完整的細節,可以查看我改編的另一個文章《如何用Cocos2d-x 3.0製作一款簡單的遊戲:第一部分》。當然,查看原作者的文章後面的註釋會更加清楚明白一些。


projectileMoveFinished:方法會在飛鏢移動到屏幕之外的時候移除。這個方法非常關鍵。一旦我們開始做碰撞檢測的時候,我們將要循環遍歷所有的飛鏢。如果我們不移除飛出屏幕範圍之外的飛鏢的話,這個存儲飛鏢的列表將會越來越大,而且遊戲將會越來越慢。編譯並運行工程,現在,你的忍者可以向敵人投擲飛鏢了。


碰撞檢測

接下來,就是當飛鏢擊中敵人的時候,要把敵人銷燬。在HelloWorld Class類中增加以下變量(在HelloWorldScene.h文件中):

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cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite *> _enemies;
cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite *> _projectiles;


然後初使化_projectiles數組:

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// at the end of the launch projectiles section of onTouchEnded:
_projectiles.pushBack(projectile);
 
// at the end of projectileMoveFinished:
_projectiles.eraseObject(sprite);


然後在addEnemyAtPos方法的結尾添加如下代碼:

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_enemies.pushBack(enemy);


接着,在HelloWorld類中添加如下代碼:

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void HelloWorld::testCollisions(float dt)
{
    Vector<Sprite*> projectilesToDelete;
 
    // iterate through projectiles
    for (Sprite *projectile : _projectiles) {
        auto projectileRect = Rect(
            projectile->getPositionX() - projectile->getContentSize().width / 2,
            projectile->getPositionY() - projectile->getContentSize().height / 2,
            projectile->getContentSize().width,
            projectile->getContentSize().height);
 
        Vector<Sprite*> targetsToDelete;
 
        // iterate through enemies, see if any intersect with current projectile
        for (Sprite *target : _enemies) {
            auto targetRect = Rect(
                target->getPositionX() - target->getContentSize().width / 2,
                target->getPositionY() - target->getContentSize().height / 2,
                target->getContentSize().width,
                target->getContentSize().height);
 
            if (projectileRect.intersectsRect(targetRect)) {
                targetsToDelete.pushBack(target);
            }
        }
 
        // delete all hit enemies
        for (Sprite *target : targetsToDelete) {
            _enemies.eraseObject(target);
            this->removeChild(target);
        }
 
        if (targetsToDelete.size() > 0) {
            // add the projectile to the list of ones to remove
            projectilesToDelete.pushBack(projectile);
        }
        targetsToDelete.clear();
    }
 
    // remove all the projectiles that hit.
    for (Sprite *projectile : projectilesToDelete) {
        _projectiles.eraseObject(projectile);
        this->removeChild(projectile);
    }
    projectilesToDelete.clear();
}


最後,調度testCollisions:方法,把這些代碼加在HelloWorld類的init方法中。

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this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::testCollisions));


上面的所有的代碼,關於具體是如何工作的,可以在本站查找《如何用Cocos2d-x3.0製作一款簡單的遊戲:第一部分》教程。當然,原作者的文章註釋部分的討論更加清晰。代碼儘量自己用手敲進去,不要爲了省事,alt+c,alt+v,這樣不好,真的!


好了,現在可以用飛鏢打敵人,而且打中之後它們會消失。現在讓我們添加一些邏輯,使得遊戲可以勝利或者失敗吧!


勝利和失敗

The Game Over Scene

好了,讓我們創建一個新的場景,來作爲我們的“You Win”或者“You Lose”指示器吧。在vs裏創建GameOverScene類。


然後用下面的代碼替換掉模板生成的GameOverScene.h的代碼:

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#include "cocos2d.h"
 
class GameOverLayer : public cocos2d::LayerColor
{
public:
    GameOverLayer() :_label(NULL) {};
    virtual ~GameOverLayer();
    bool init();
    CREATE_FUNC(GameOverLayer);
 
    void gameOverDone();
 
    CC_SYNTHESIZE_READONLY(cocos2d::LabelTTF*, _label, Label);
};
 
class GameOverScene : public cocos2d::Scene
{
public:
    GameOverScene() :_layer(NULL) {};
    ~GameOverScene();
    bool init();
    CREATE_FUNC(GameOverScene);
 
    CC_SYNTHESIZE_READONLY(GameOverLayer*, _layer, Layer);
};


相應地修改GameOverScene.cpp文件:

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#include "GameOverScene.h"
#include "HelloWorldScene.h"
USING_NS_CC;
bool GameOverScene::init()
{
    if (Scene::init())
    {
        this->_layer = GameOverLayer::create();
        this->_layer->retain();
        this->addChild(_layer);
 
        return true;
    }
    else
    {
        return false;
    }
}
 
GameOverScene::~GameOverScene()
{
    if (_layer)
    {
        _layer->release();
        _layer = NULL;
    }
}
 
bool GameOverLayer::init()
{
    if (LayerColor::initWithColor(Color4B(255, 255, 255, 255)))
    {
        auto winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
        this->_label = LabelTTF::create("""Artial", 32);
        _label->retain();
        _label->setColor(Color3B(0, 0, 0));
        _label->setPosition(Point(winSize.width / 2, winSize.height / 2));
        this->addChild(_label);
 
        this->runAction(Sequence::create(
            DelayTime::create(3),
            CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(GameOverLayer::gameOverDone, this)),
            NULL));
 
        return true;
    }
    else
    {
        return false;
    }
}
 
void GameOverLayer::gameOverDone()
{
    Director::getInstance()->replaceScene(HelloWorld::createScene());
}
 
GameOverLayer::~GameOverLayer()
{
    if (_label)
    {
        _label->release();
        _label = NULL;
    }
}

GameOverLayer僅僅只是在屏幕中間旋轉一個label,然後調度一個transition隔3秒後回到HelloWorld場景中。


勝利場景

現在,讓我們添加一些代碼,使得玩家吃完所有的西瓜的時候,遊戲會結束。在HelloWorld類的setPlayerPositoin:方法中添加以下代碼,(位於HelloWorldScene.cpp中,就是_numCollected++後面:)

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// put the number of melons on your map in place of the '2'
if (_numCollected == 2) {
    this->win();
}


然後,在HelloWorld類中創建win方法:

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void HelloWorld::win()
{
    GameOverScene *gameOverScene = GameOverScene::create();
    gameOverScene->getLayer()->getLabel()->setString("You Win!");
    Director::getInstance()->replaceScene(gameOverScene);
}


不要忘了包含頭文件:

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#include "GameOverScene.h"


編譯並運行,當你吃完所有的西瓜後,就會出現如下畫面:

course_screenshot8.png

失敗場景

就這個教程而言,我們的玩家只要有一個敵人碰到他,遊戲是結束了。在HelloWorld類的testCollision方法中添加以列循環:

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for (Sprite *target : _enemies) {
    auto targetRect = Rect(
        target->getPosition().x - (target->getContentSize().width / 2),
        target->getPosition().y - (target->getContentSize().height / 2),
        target->getContentSize().width,
        target->getContentSize().height);
    if (targetRect.containsPoint(_player->getPosition())) {
        this->lose();
    }
}


這個循環遍歷所有的敵人,只要有一個敵人精靈的圖片所在的矩形和玩家接觸到了,那麼遊戲就失敗了。接下,再創建lose方法:

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void HelloWorld::lose()
{
    GameOverScene *gameOverScene = GameOverScene::create();
    gameOverScene->getLayer()->getLabel()->setString("You Lose!");
    Director::getInstance()->replaceScene(gameOverScene);
}

編譯並運行,一旦有一個敵人碰到你,你就會看到下面的場景:

course_screenshot9.png

完整源代碼

這裏有這個教程的完整源代碼:TileGame3.zip。謝謝你們有耐心看到這裏。


接下來怎麼做?

建議:

  • 增加多個關卡

  • 增加不同類型的敵人

  • 在Hud層中顯示血條和玩家生命

  • 製作更多的道具,比如加血的,武器等等

  • 一個菜單系統,可以選擇關卡,關閉音效,等等

  • 使用更好的用戶界面,來使遊戲畫面更加精美,投擲飛鏢更加瀟灑。


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