Multi-object editing not supported

今天整理了一下自己以前寫的Demo結果發現我的所有GameObject的transfrom全都有

Multi-object editing not supported

感覺自己沒有操作失誤的地方。百度了一會,沒有給出一些具體的解決方案。
原因,其實unity新建的時候有一個特殊的文件夾是Editor,它是不可見的。我估計是自己動到這個神祕地帶了。我把工程Copy一遍,Editor是隱藏的,所以Copy不到。新建一個工程,再粘貼上,立刻能用了。小夥,別百度了,這樣處理最快!
http://answers.unity3d.com/questions/753929/editor-button-error-multi-object-editing-not-suppo.html

既然講到隱藏 我找到一篇帖子
http://c.tieba.baidu.com/p/3233940618
1.隱藏文件夾
以.開頭的文件夾會被Unity忽略。在這種文件夾中的資源不會被導入,腳本不會被編譯。也不會出現在Project視圖中。
2.Standard Assets
在這個文件夾中的腳本最先被編譯。
這個文件夾中的腳本會被導出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass項目中,依語言而定。參考http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/ScriptCompileOrderFolders.html 。在這個文件夾中的腳本比其他腳本都要先編譯。將腳本放在這個文件夾裏,就可以用C#腳本來訪問js腳本或其他語言的腳本。
3.Pro Standard Assets
跟Standard Assets相同,只不過裏面的文件是給Pro版本的Unity使用的。
4.Editor
以Editor命名的文件夾允許其中的腳本訪問Unity Editor的API。如果腳本中使用了在UnityEditor命名空間中的類或方法,它必須被放在名爲Editor的文件夾中。Editor文件夾中的腳本不會在build時被包含。
在項目中可以有多個Editor文件夾。
注意:如果在普通的文件夾下,Editor文件夾可以處於目錄的任何層級。如果在特殊文件夾下,那Editor文件夾必須是特殊文件夾的直接子目錄。
5.Plugins
Plugins文件夾用來放native插件。它們會被自動包含進build中去。注意這個文件夾只能是Assets文件夾的直接子目錄。
在Windows平臺下,native 插件是dll文件;Mac OS X下,是bundle文件;Linux下,是.so文件。
跟Standard Assets一樣,這裏的腳本會更早的編譯,允許它們被之外的腳本訪問。
5.1.Plugins/x86
如果爲32bit或64bit平臺創建遊戲,那麼這個文件夾下的native plugin文件會被自動的包含在遊戲build中。如果這個文件夾不存在,則Unity會查找Plugins文件夾下的native pluglins。
5.2.Plugins/x86_64
如果爲32bit或64bit平臺創建遊戲,那麼這個文件夾下的native plugin文件會被自動的包含在遊戲build中。如果這個文件夾不存在,則Unity會查找Plugins文件夾下的native pluglins。


如果要創建universal build,建議你同時使用這兩個文件夾。然後將32bit和64bit的native plugins放進相應的文件夾中。
5.3.Plugins/Android
在這個文件夾裏放入Java.jar文件。用於java語言的plugins。.so文件也會被包含進來。參考http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForAndroid.html
5.4.Plugins/iOS
A limited, simple way to automatically add (as symbolic links) any .a, .m, .mm, .c, or .cpp files into the generated Xcode project. Seehttp://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForIOS.html
If you need more control how to automatically add files to the Xcode project, you should make use of the PostprocessBuildPlayer feature. Doing so does not require you to place such files in the Plugins/iOS folder. Seehttp://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/BuildPlayerPipeline.html


6.Resources
Resources文件夾允許你在腳本中通過文件路徑和名稱來訪問資源。但還是推薦使用直接引用來訪問資源。
放在這一文件夾的資源永遠被包含進build中,即使它沒有被使用。因爲Unity無法判斷腳本有沒有訪問了其中的資源。
項目中可以有多個Resources文件夾,因此不建議在多個文件夾中放同名的資源。
一旦build遊戲,Resources文件夾中的所有資源被打包進遊戲存放資源的archive中。這樣在遊戲的build中就不存在Resources文件夾了。即使腳本中仍然使用了資源在項目中的路徑。參考 http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html
注意:當資源作爲腳本變量被訪問時,這些資源在腳本被實例化後就被加載進內存。如果資源太大,你可能不希望它被這樣加載。那麼你可以將這些大資源放進Resources文件夾中,通過Resources.Load來加載。當不再使用這些資源了,可以通過Destroy物體,再調用Resources.UnloadUnusedAssets來釋放內存。
7.Editor Default Resources
這是爲editor 腳本使用的文件夾。
8.Gizmos
Gizmos文件夾存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的貼圖、圖標資源。放在Gizmos文件夾中的貼圖資源可以直接通過名稱使用,可以被Editor作爲gizmo畫在屏幕上。
9.WebPlayerTemplates
用來替換web build的默認網頁。這個文件夾中的腳本都不會被編譯。這個文件夾必須作爲Assets文件夾的直接子目錄。
10.StreamingAssets
這裏的文件會被拷貝到build文件夾中,不會修改(移動和網頁版不同,他們會被嵌入到最終build文件中)。它們的路徑會因平臺而有差異,但都可以通過Application.streamingAssetsPath來訪問。
參考http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/StreamingAssets.htmlhttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Application-streamingAssetsPath.html


參考文獻:http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Folder
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