/****************************************************** * 迷宮是一個遊戲裏經常要用到的東西,以前的迷宮都需要 * * 巫師一個房間一個房間地手工繪製,費時費力,而且一旦 * * 被玩家找出正確的線路,迷宮格局被泄漏,迷宮就不稱其 * * 爲迷宮了,所以巫師們都絞盡腦汁把迷宮設計的儘量複雜,* * 但再複雜的迷宮早晚也會被找到正確的路線,而且過於復 * * 雜難走的迷宮也使玩家感覺過於繁瑣,降低樂趣。因此產 * * 生此想法。 * * 隨機迷宮的產生算法儘量簡單,迷宮的儲存儘量節省記憶 * * 體,迷宮房間採用虛擬物件,處理靈活,迷宮房間只有在 * * 玩家走到時纔會裝進內存,而且迷宮房間也象普通的ROOM * * 一樣當一段時間沒有被參考到可以銷燬節省記憶體,當整 * * 個迷宮一段時間沒有被參考到可以被完全摧毀,下次再需 * * 要的時候會重新建立,又會產生一個新的迷宮。區域巫師 * * 寫作隨機迷宮只需規定一些預設的參數如迷宮的單邊長、 * * 房間描述、出入口描述,幾十個乃至幾千個房間、路線時 * * 時不同的隨機迷宮就建立好了,大大提高了區域寫作效率 * * 和遊戲的可玩性。 * * 此物件目前適合於隨機的迷宮,即:迷宮內房間的描述基 * * 本相同,比如一片樹林、一片墳地等,如要此物件創作完 * * 整的隨機區域即有一定的情節、一定格局的區域,則需要 * * 根據自己的情況規定出迷宮內房間描述的一些規則,使相 * * 鄰房間的描述變化合理,房間內物件與描述協調。如果願 * * 意巫師可以只製作迷宮間的連接部分,而用幾個迷宮組合 * * 成一個完全隨機的區域,哈,那以後做巫師可輕鬆多了。 * * 目前本遊戲使用的迷宮一般爲單邊長10至40,到底能做多 * * 大的迷宮我也不知道,下面對此有一個說明,要根據自己 * * 的服務器性能來講,不過我想最普通的機器製作一個面積 * * 爲100x100的迷宮應該也是一件輕鬆的事情。 * * 由於採用 virtual object,牽涉到一點安全問題,需要根* * 據自己的系統考量調整。 * ******************************************************/
#pragma optimize
#define N 8 #define S 4 #define W 2 #define E 1 #define ALL 15
/**************************************************** * 迷宮的單邊長最大值目前暫定爲 100,由於隨機迷宮的 * 創造和操作比較耗費資源單邊長 100 的迷宮'面積'就是 * 100x100 等於 10000 個房間的一個迷宮,一般恐怕是用 * 不到。一般的實時迷宮(實時迷宮是指在遊戲運行過程 * 中隨時被 destruct 隨着需要又會隨時被創建的迷宮)的 * 單邊長以 10 到 50 之間爲宜。如需創造巨型迷宮如有幾 * 萬乃至十幾萬個房間的迷宮,應將創建工作放置於遊戲啓 * 動時做,遊戲啓動的一段時間(比如20秒)禁止玩家登入。 * 遊戲通過定期重新啓動來更新此迷宮。 * 不知誰會用到這麼大的迷宮。。。。。。 ****************************************************/ #define MAX_LONG 100
// 只要能與其他房間相連的房間就肯定有一個入口. // 而可能的出口有三個. // define 這項規定房間最多只能有兩個出口. // 也就是對於有三個出口的房間會隨機關閉一個. // 不會使玩家由於看到四個方向都有出口很煩 // 降低遊戲樂趣。 #define TWO_VALID_LEAVES
inherit F_CLEAN_UP;
class coordinate{ int x; int y; } class coordinate *newpath = ({}),/*待處理隊列*/ enter,/* 入口座標 */ leave;/* 出口座標 */
private string *valid_dirs = ({ "south","north","west","east" }); private mapping reverse_dir = ([ "north" : "south", "south" : "north", "west" : "east", "east" : "west", ]);
// 全迷宮出口陣列. private mixed *all;
/***************** 迷宮的一些預設特性:*****************/ private int l; // 迷宮的單邊長 private string *inherit_rooms = ({}); // 迷宮允許繼承的檔案名稱 private string entry_dir; // 迷宮入口方向 private string link_entry_dir; // 迷宮入口與區域的連接方向 private string link_entry_room; // 迷宮入口所連接區域檔案的文件名 private string link_exit_dir; // 迷宮出口與區域的連接方向 private string link_exit_room; // 迷宮出口所連接區域檔案的文件名 private string entry_short; // 迷宮入口的短描述 private string entry_desc; // 迷宮入口的長描述 private string exit_short; // 迷宮出口的短描述 private string exit_desc; // 迷宮出口的長描述 private string *maze_room_desc = ({}); // 迷宮房間的長描述 private string maze_room_short; // 迷宮房間的短描述 private int is_outdoors = 0; // 迷宮房間是否爲戶外 private string *maze_npcs = ({}); // 迷宮中的怪物 /******************* ---- END ---- *********************/
// 建立標記. private int maze_built = 0;
// 重置全域變量. private void refresh_vars();
// 建立迷宮 private void create_maze();
// 選擇隨機出口. private int random_out(int x,int y,int n);
// 處理連接. private void link_to_north(int x,int y); private void link_to_south(int x,int y); private void link_to_west(int x,int y); private void link_to_east(int x,int y);
// 繪製已建成迷宮的地圖. private void paint_vrm_map();
private string mroom_fname(int x,int y) { return sprintf("%s/%d/%d",base_name(this_object()),x,y);}
private void refresh_vars() // 重置全域變量. { newpath = ({}); all = 0; }
// 對一些必設參數的合法性檢查 private int check_vars() { int i,n;
if( (l < 5) || l > MAX_LONG ) return 0;
inherit_rooms -=({0}); if( !n = sizeof(inherit_rooms) ) return 0;
for(i=0;i<n;i++) if(!stringp(inherit_rooms[i]) || (inherit_rooms[i] == "")) return 0;
if(!stringp(entry_dir) || (member_array(entry_dir,valid_dirs) == -1)
) return 0; /* if(!stringp(link_entry_dir) || (member_array(link_entry_dir,valid_dir
s) == -1) ) return 0;
if(!stringp(link_exit_dir) || (member_array(link_exit_dir,valid_dirs)
== -1) ) return 0; */ if(!stringp(link_entry_room) || (link_entry_room == "")) return 0;
if(!stringp(link_exit_room) || (link_exit_room == "")) return 0;
if(!stringp(entry_short) || (entry_short == "")) return 0;
if(!stringp(exit_short) || (exit_short == "")) return 0;
if(!stringp(entry_desc) || (entry_desc == "")) return 0;
if(!stringp(exit_desc) || (exit_desc == "")) return 0;
maze_room_desc -=({0}); if( !n = sizeof(maze_room_desc) ) return 0;
for(i=0;i<n;i++) if(!stringp(maze_room_desc[i]) || (maze_room_desc[i] == "")) return 0;
if(!stringp(maze_room_short) || (maze_room_short == "")) return 0;
return 1; }
private int random_out(int x,int y,int n) // 選擇隨機出口函數. { int *outs = ({}), retn = 0; class coordinate temp;
// The west room is (x-1,y) if( n&W && ((x-1) >= 0) && !all[x-1][y] ) { temp = new(class coordinate); temp->x = x-1; temp->y = y;
// 西面的房間不在待處理列表 newpath 中. //if( member_array(temp,newpath) == -1 ) outs += ({ W }); }
// The east room is (x+1,y) if( n&E && ((x+1) < l) && !all[x+1][y] ) { temp = new(class coordinate); temp->x = x+1; temp->y = y;
// 東面的房間不在待處理列表 newpath 中. //if( member_array(temp,newpath) == -1 ) outs += ({ E }); }
// The south room is (x,y-1) if( n&S && ((y-1) >= 0) && !all[x][y-1] ) { temp = new(class coordinate); temp->x = x; temp->y = y-1;
// 南面的房間不在待處理列表 newpath 中. //if( member_array(temp,newpath) == -1 ) outs += ({ S }); }
// The north room is (x,y+1) if( n&N && ((y+1) < l) && !all[x][y+1] ) { temp = new(class coordinate); temp->x = x; temp->y = y+1;
// 北面的房間不在待處理列表 newpath 中. //if( member_array(temp,newpath) == -1 ) outs += ({ N }); }
#ifdef TWO_VALID_LEAVES // 如果有三個出口,隨機關閉一個. if(sizeof(outs) >= 3) outs -= ({ outs[random(sizeof(outs))] }); #endif
for(int i=0;i<sizeof(outs);i++) retn |= outs[i];
return retn; }
private void create_maze() { int i; class coordinate *valid_leaves=({}),temp;
refresh_vars(); // 重置全域變量. if( !check_vars() ) // 對一些預設變量進行檢查。 return;
// 1.確定迷宮單邊長. all = allocate(l); for(i=0;i<l;i++) all[i] = allocate(l); // 建立數組.
enter = new(class coordinate);
switch (entry_dir) { case "south": // enter 入口座標. enter->x = to_int(l/2); // 取中迷宮比較平衡。 enter->y = 0; all[enter->x][enter->y] |= S; break; case "north": enter->x = to_int(l/2); enter->y = l-1; all[enter->x][enter->y] |= N; break; case "west": enter->y = to_int(l/2); enter->x = 0; all[enter->x][enter->y] |= W; break; case "east": enter->y = to_int(l/2); enter->x = l-1; all[enter->x][enter->y] |= E; break; }
// 存入待處理隊列. newpath += ({ enter });
// 進入主循環. do { int x,y,out,numb;
// 進行一些監測與初始化. if( !(numb=sizeof(newpath)) ) continue; numb = random(numb); reset_eval_cost(); x = newpath[numb]->x; y = newpath[numb]->y;
// 如果有三個可能的出口隨機關閉一個出口: out = ALL^(all[x][y]); out = random_out(x,y,out);
if(!out) // 沒有可能的出口了. { newpath -= ({ newpath[numb] }); continue; }
// 處理連接. if(out&W) link_to_west(x,y); if(out&E) link_to_east(x,y); if(out&N) link_to_north(x,y); if(out&S) link_to_south(x,y);
// 當前房間處理完畢. newpath -= ({ newpath[numb] }); } while (sizeof(newpath));
switch (entry_dir) { case "west": for(i=0;i<l;i++) if(all[l-1][i]) { temp = new(class coordinate); temp->x = l-1; temp->y = i; valid_leaves += ({temp}); } break; case "east": for(i=0;i<l;i++) if(all[0][i]) { temp = new(class coordinate); temp->x = 0; temp->y = i; valid_leaves += ({temp}); } break; case "south": for(i=0;i<l;i++) if(all[i][l-1]) { temp = new(class coordinate); temp->x = i; temp->y = l-1; valid_leaves += ({temp}); } break; case "north": for(i=0;i<l;i++) if(all[i][0]) { temp = new(class coordinate); temp->x = i; temp->y = 0; valid_leaves += ({temp}); } break; }
if( !(i=sizeof(valid_leaves)) ) // 沒有出口 須重新建立 { call_other(this_object(),"create_maze"); return; }
if(i == 1) leave = valid_leaves[0]; else leave = valid_leaves[random(i)]; // 隨機選一個.
switch (entry_dir) { case "south": all[leave->x][leave->y] |= N; break; case "north": all[leave->x][leave->y] |= S; break; case "west": all[leave->x][leave->y] |= E; break; case "east": all[leave->x][leave->y] |= W; break; }
// 迷宮創建完畢。 maze_built = 1;
// 繪製完成的迷宮地圖。 // 地圖文件爲同目錄下同名的'.map' 文件, // 繪製地圖也許可利於區域巫師的工作。 // 如需要可開放物件對於本目錄的'寫'。 //paint_vrm_map(); }
private void link_to_west(int x,int y) // The west room is (x-1,y) { class coordinate temp; // can't link. 當前房間已經是最西面的房間了. if( (x-1) < 0 ) return;
temp = new(class coordinate); temp->x = x-1; temp->y = y;
// 西面的房間已經於 path 中,或者 已在待處理列表 newpath 中. if(all[temp->x][temp->y] /*|| member_array(temp,newpath)*/) return;
all[x][y] |= W; all[temp->x][temp->y] |= E; newpath += ({temp}); }
private void link_to_east(int x,int y) // The east room is (x+1,y) { class coordinate temp; // can't link. 當前房間已經是最東面的房間了. if( (x+1) >= l ) return;
temp = new(class coordinate); temp->x = x+1; temp->y = y;
// 東面的房間已經於 path 中,或者 已在待處理列表 newpath 中. if(all[temp->x][temp->y] /*|| member_array(temp,newpath)*/) return;
all[x][y] |= E; all[temp->x][temp->y] |= W; newpath += ({temp}); }
private void link_to_south(int x,int y) // The south room is (x,y-1)
{ class coordinate temp; // can't link. 當前房間已經是最南端的房間了. if( (y-1) <0 ) return;
temp = new(class coordinate); temp->x = x; temp->y = y-1;
// 南端的房間已經於 path 中,或者 已在待處理列表 newpath 中. if(all[temp->x][temp->y] /*|| member_array(temp,newpath)*/) return;
all[x][y] |= S; all[temp->x][temp->y] |= N; newpath += ({temp}); }
private void link_to_north(int x,int y) // The north room is (x,y+1)
{ class coordinate temp; // can't link. 當前房間已經是最北端的房間了. if( (y+1) >= l ) return;
temp = new(class coordinate); temp->x = x; temp->y = y+1;
// 北端的房間已經於 path 中,或者 已在待處理列表 newpath 中. if(all[temp->x][temp->y] /*|| member_array(temp,newpath)*/) return;
all[x][y] |= N; all[temp->x][temp->y] |= S; newpath += ({temp}); }
// 繪製已建成迷宮的地圖. private void paint_vrm_map() { string hor = "─" ,ver = "│ ",room = "◎",sroom = "●"; int x,y; string output = "",map_file;
for(y=(l-1);y>=0;y--) { reset_eval_cost();
output += sprintf("y=%-3d: ",y); for(x=0;x<l;x++) { output += sprintf("%s", (( (x==enter->x) && (y==enter->y)) || ( (x==leave->x) && (y==leave->y) ))? sroom:room);
if( (all[x][y])&E ) // have east output += hor; else output += " "; }
output += "/n"; output += " "; for(x=0;x<l;x++) { if( (all[x][y])&S ) // have south output += ver; else output += " "; } output += "/n"; }
map_file = sprintf( "%s.map",base_name(this_object()) ); write_file(map_file,output,1); }
nomask int clean_up() { string fname; int x,y; object *maze_objs = ({}),link_room;
if(!maze_built) { destruct(this_object()); return 0; }
fname = base_name(this_object());
if( objectp(link_room = find_object(sprintf("%s/entry",fname))) ) { link_room->clean_up(); if( objectp(link_room) ) return 1; }
if( objectp(link_room = find_object(sprintf("%s/exit",fname))) ) { link_room->clean_up(); if( objectp(link_room) ) return 1; }
for(x=0;x<l;x++) for(y=0;y<l;y++) if(objectp(find_object(sprintf("%s/%d/%d",fname,x,y)))) maze_objs += ({find_object(sprintf("%s/%d/%d",fname,x,y))});
maze_objs->clean_up(); maze_objs -= ({0});
if(sizeof(maze_objs)) return 1; else { destruct(this_object()); return 0; } }
// 巫師可以 update 區域迷宮主物件強制更新迷宮, // 但此時迷宮中的玩家就要去 VOID 了。 void remove(string euid) { string fname = base_name(this_object()); object m_room; int x,y;
for(x=0;x<l;x++) for(y=0;y<l;y++) if(objectp(m_room = find_object(sprintf("%s/%d/%d",fname,x,y)))) destruct(m_room); if(find_object(sprintf("%s/entry",fname))) destruct(sprintf("%s/entry",fname)); if(find_object(sprintf("%s/exit",fname))) destruct(sprintf("%s/exit",fname)); }
/**** 以下是預設迷宮參數的接口函數 ****/ // 迷宮的單邊長 void set_maze_long(int mlong) { if(!intp(mlong)) return;
// 最小爲 5,再小了沒什麼意義。 if( (mlong < 5) || mlong > MAX_LONG ) return;
l = mlong; }
// 迷宮房間所繼承的物件的檔案名稱。 void set_inherit_room( mixed rooms ) { if(stringp(rooms)) { // 此檔案是否存在 if(file_size(sprintf("%s.c",rooms)) > 0) inherit_rooms = ({ rooms }); return; }
else if(arrayp(rooms)) { foreach(string f in rooms) { if(!stringp(f) || f == "") return; if(file_size(sprintf("%s.c",f)) <= 0) return; } inherit_rooms = rooms; return; }
return; }
// 入口方向(出口在對面) void set_entry_dir(string dir) { if(!stringp(dir)) return;
// 入口方向的合法性檢查. if(member_array(dir,valid_dirs) == -1) return;
entry_dir = dir; }
//入口與區域的連接方向 void set_link_entry_dir(string dir) { if(!stringp(dir) || dir == "") return;
link_entry_dir = dir; }
// 迷宮入口所連接區域檔案的文件名 void set_link_entry_room(string lroom) { if(!stringp(lroom) || lroom == "") return;
if(file_size(sprintf("%s.c",lroom)) <= 0) return;
link_entry_room = lroom; }
//出口與區域的連接方向 void set_link_exit_dir(string dir) { if(!stringp(dir) || dir == "") return;
link_exit_dir = dir; }
// 迷宮出口所連接區域檔案的文件名 void set_link_exit_room(string lroom) { if(!stringp(lroom) || lroom == "") return;
if(file_size(sprintf("%s.c",lroom)) <= 0) return;
link_exit_room = lroom; }
// 迷宮入口的短描述 void set_entry_short(string desc) { if(!stringp(desc) || desc == "") return;
entry_short = desc; }
// 迷宮入口的長描述 void set_entry_desc(string desc) { if(!stringp(desc) || desc == "") return;
entry_desc = desc; }
// 迷宮出口的短描述 void set_exit_short(string desc) { if(!stringp(desc) || desc == "") return;
exit_short = desc; }
// 迷宮出口的長描述 void set_exit_desc(string desc) { if(!stringp(desc) || desc == "") return;
exit_desc = desc; }
//迷宮房間的短描述 void set_maze_room_short(string desc) { if(!stringp(desc) || desc == "") return;
maze_room_short = desc; }
//迷宮房間的描述,如果有多條描述,製造每個房 //間的時候會從中隨機選擇一個。 void set_maze_room_desc(mixed desces) { if(stringp(desces)) { maze_room_desc = ({ desces }); return; }
if(arrayp(desces)) { foreach(string desc in desces) if(!stringp(desc)) return; maze_room_desc = desces; return; } }
// 迷宮房間是否爲戶外房間 void set_outdoors(int outd) { if(!intp(outd)) return;
if(outd) is_outdoors = 1; }
// 迷宮中的怪物 void set_maze_npcs(mixed npc) { if(stringp(npc)) { // 此檔案是否存在 if(file_size(sprintf("%s.c",npc)) > 0) maze_npcs = ({ npc }); return; }
else if(arrayp(npc)) { foreach(string f in npc) { if(!stringp(f) || f == "") return; if(file_size(sprintf("%s.c",f)) <= 0) return; } maze_npcs = npc; return; }
return;
}
/**** 以上是預設迷宮參數的接口函數 ****/
// 創造迷宮房間,由 VIRTUAL_D 調用。 nomask object query_maze_room(string str) { int random_rate = 20; // 房間內放置 npc 的可能性 int idx,x,y,exits; object ob; string f;
if( previous_object() && (geteuid(previous_object()) != ROOT_UID) ) return 0;
if(!stringp(str) || str == "") return 0;
if(!maze_built) // 迷宮未建立 create_maze(); if(!maze_built) return 0;
if(str == "entry") // 迷宮入口房間 { f = inherit_rooms[random(sizeof(inherit_rooms))];
ob = new(f); if(!ob) return 0; ob->set("virtual_room",1); ob->set("short",entry_short); ob->set("long",entry_desc); if(is_outdoors) ob->set("outdoors",1); ob->set(sprintf("exits/%s",link_entry_dir),link_entry_room); ob->set(sprintf("exits/%s",reverse_dir[entry_dir]),mroom_fname(enter
->x,enter->y)); if( sizeof(maze_npcs) && (random(100) <= random_rate) ) { ob->set("objects",([ maze_npcs[random(sizeof(maze_npcs))] : 1, ])); ob->setup(); } return ob; }
if(str == "exit") // 迷宮出口房間 { f = inherit_rooms[random(sizeof(inherit_rooms))];
ob = new(f); if(!ob) return 0;
ob->set("virtual_room",1); ob->set("short",exit_short); ob->set("long",exit_desc); if(is_outdoors) ob->set("outdoors",1); ob->set(sprintf("exits/%s",link_exit_dir),link_exit_room); ob->set(sprintf("exits/%s",entry_dir), mroom_fname(leave->x,leave->y)); if( sizeof(maze_npcs) && (random(100) <= random_rate) ) { ob->set("objects",([ maze_npcs[random(sizeof(maze_npcs))] : 1, ])); ob->setup(); } return ob; }
idx = member_array('/', str); if( idx == -1 ) return 0;
if(!sscanf(str[0..idx-1],"%d",x)) return 0; if(!sscanf(str[idx+1..],"%d",y)) return 0;
if( !exits = all[x][y] ) return 0;
f = inherit_rooms[random(sizeof(inherit_rooms))]; ob = new(f); if(!ob) return 0;
ob->set("virtual_room",1); ob->set("short",maze_room_short); ob->set("long",maze_room_desc[random(sizeof(maze_room_desc))]); if(is_outdoors) ob->set("outdoors",1);
if(exits&W) ob->set("exits/west",mroom_fname(x-1,y)); if(exits&E) ob->set("exits/east",mroom_fname(x+1,y)); if(exits&N) ob->set("exits/north",mroom_fname(x,y+1)); if(exits&S) ob->set("exits/south",mroom_fname(x,y-1));
if( (x == enter->x) && (y == enter->y) ) ob->set(sprintf("exits/%s",entry_dir), sprintf("%s/entry",base_name(this_object()))); if( (x == leave->x) && (y == leave->y) ) ob->set(sprintf("exits/%s",reverse_dir[entry_dir]), sprintf("%s/exit",base_name(this_object())));
if( sizeof(maze_npcs) && (random(100) <= random_rate) ) { ob->set("objects",([ maze_npcs[random(sizeof(maze_npcs))] : 1, ])); ob->setup(); }
return ob; }
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