【Cocos2d-x 3.2】裁剪節點(ClippingNode)總結

有時候我們需要顯示一張圖片的部分區域,比如文字遮罩、圖片遮罩等。

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本節要講的ClippingNode的功能效果大致就是上面所看到的遮罩效果。

Demo下載裁剪節點ClippingNode.rar


ClippingNode

1、原理

ClippingNode(裁剪節點)可以用來對節點進行裁剪。ClippingNode是Node的子類,可以像普通節點一樣放入Layer,Scene,Node中。

主要是根據一個模板(Stencil)切割圖片的節點,生成任何形狀的節點顯示。

ClippingNode是利用模板遮罩來完成對Node區域裁剪的技術。

如何理解ClippingNode的遮罩?看下圖的例子吧。

1413252348614271.jpg

2、舉例說明

  • 模板(Stencil):可以使用Layer、Node、Sprite等。

  • 底板:可以使用Layer、Node、Sprite等。

  • Layer層


2.1、第一組(Layer層無背景圖片)

  • 模板(Stencil):模板爲Node節點,放入5個Sprite的小球。

  • 底板:底板爲Node節點,放入1個Sprite的ABCD圖。

  • Layer層:無元素,背景顏色爲黑色。

wKioL1Q2Po3BRAGQAAA0HQ88DTw552.jpgwKiom1Q2PlXB8lS9AABDigaXvj0088.jpg


裁剪遮罩效果示意圖:

wKioL1Q2QaHgGl_MAAAqz_2tsso946.jpg


2.2、第二組(Layer層有背景圖片)

  • 模板(Stencil):模板爲Node節點,放入5個Sprite的小球。

  • 底板:底板爲Node節點,放入1個Sprite的ABCD圖。

  • Layer層:有一個Sprite的Cocos2d-x背景圖片。

wKioL1Q2QFjTWjVzAAA0HQ88DTw670.jpgwKioL1Q3cdTioMMRAABDigaXvj0272.jpg

1413252507335700.jpg

裁剪遮罩效果示意圖:

1413252536137528.jpg

2.3、分析總結

通過ClippingNode進行裁剪遮罩,其實是這樣的:

  • 將模板(Stencil)上所有元素的形狀集合作爲“形狀模板”,其元素本身不渲染。

  • 使用“形狀模板”對底板進行裁剪。

  • 顯示從底板上裁剪下來的圖片區域。

總的來說:

  • 模板(Stencil)相當於是一個樣板,上面有很多不同形狀的"洞洞"。

  • 然後根據樣板,對底板進行裁剪,"挖洞"。

  • 然後將剪下來的那些碎片,按照原來的位置進行擺放。

其中:模板(Stencil)只是一個“形狀模板”,本身的圖片是不進行繪製的。


3、主要函數

ClippingNode繼承於Node類,用於節點的裁剪與遮罩


3.1、創建ClippingNode

兩種方式:是否使用模板(stencil)來創建。

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    //創建,不含模板(stencil)
    ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create();
  
    //創建,使用模板(stencil)
    ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create(stencil);
//

    

3.2、設置模板(Stencil)

模板節點是Node的子類,一般常常使用DrawNode,因爲它可以繪製不同形狀的圖形。當然也可以直接使用Node節點作爲作爲模板。

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/**
 *     用來做裁剪的模板(stencil)節點(Node)
 *     模板(stencil)對象,默認爲空(nullptr)
 **/
    Node* stencil = Node::create();    //模板stencil節點Node
      
    stencil->addChild(spriteBall1);    //添加小球1
    stencil->addChild(spriteBall2);    //添加小球2
    stencil->addChild(spriteBall3);    //添加小球3
    stencil->addChild(spriteBall4);    //添加小球4
    stencil->addChild(spriteBall5);    //添加小球5
      
    clippingNode->setStencil(stencil); //設置模板Stencil
//


3.3、設置底板(Content)

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    //創建ClippingNode後,使用addChild()添加的節點,即爲底板內容
    clippingNode->addChild(content); //設置底板
//


3.4、倒置顯示(Inverted)

  • false :顯示被模板裁剪下來的底板內容。默認爲false。

  • true  :顯示剩餘部分。

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    //默認爲false
    //表示顯示被裁剪下來的底板內容
    clippingNode->setInverted(false);
//


3.5、alpha閾值(alphaThreshold)

alpha:表示像素的透明度值。

  • 只有模板(stencil)中像素的alpha值大於alpha閾值時,內容纔會被繪製。

  • alpha閾值(alphaThreshold):取值範圍[0,1]。

  • 默認爲1,表示alpha測試默認關閉,即全部繪製。

  • 若不是1,表示只繪製模板中,alpha像素大於alphaThreshold的內容。

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    //設置alpha透明度閘值
    //即顯示模板中,alpha像素大於0.05的內容
    holesClipper->setAlphaThreshold(0.05f); 
//

具體說明:

以下是一張40*40的圖片,其中小球以外的其他區域像素爲透明的(即:alpha爲 0 )。

wKiom1Q2UjvQHtewAAALmrZIcP4953.jpg

(1)在不設置AlphaThreshold閘值,或者setAlphaThreshold(1.0f),的情況下:

wKioL1Q2U-CyKJR5AABse9r4z7I334.jpg

(2)在設置setAlphaThreshold(0.5f),的情況下:

wKiom1Q2U6iTDl2eAABkCos2yS8384.jpg

(3)結論:

  • 可以發現在不設置alpha閘值時,模板繪製的區域爲一個40*40的矩形。

  • 設置了alpha閘值爲0.5時,透明度alpha爲0的像素不被繪製,只繪製了一個小圓。


代碼實戰

這裏講幾個有意思的例子。

  • 官方的“打洞”

  • “文字遮罩閃亮特效”

  • ClippingNode類的用途很廣泛。


1、官方的“打洞”

官方cpp-test項目裏有一個使用ClippingNode完成“打洞”效果的例子,我覺得挺有意思的。

更多的用法參見官方的cpp-test項目。

先來看看效果:

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1.1、素材

wKioL1Q2ZxrB-Y6YAAAU9Ay8-xY568.jpgwKiom1Q2ZuPjBw-BAAApSSSykEk483.jpgwKiom1Q2ZuOjlIbYAAAgsovXLTM984.jpgwKioL1Q2Zxrhphj7AAAS3dBHhR8807.jpgwKioL1Q2ZxvwTfHMAAARDo45uo8587.jpg


1.2、在HelloWorld.h中添加如下變量與函數

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//
    ClippingNode* holesClipper; //裁剪節點
    Node* holesStencil;         //模板節點
    Node* holes;                //底板節點
       
    //觸摸回調
    void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
    //添加小洞
    void pokeHoleAtPoint(Vec2 point);
//


1.3、在HelloWorld.cpp中的init()中創建裁剪節點ClippingNode

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//[1].背景圖片(Layer層中)
    Sprite* bg = Sprite::create("HelloWorld.png");
    bg->setPosition(visibleSize / 2);
    this->addChild(bg);
  
  
//[2].創建裁剪節點 : holesClipper
    holesClipper = ClippingNode::create();
    holesClipper->setPosition(visibleSize / 2);
    this->addChild(holesClipper);
  
    //屬性設置
    holesClipper->setInverted(true);        //倒置顯示,未被裁剪下來的剩餘部分
    holesClipper->setAlphaThreshold(0.5f);  //設置alpha透明度閘值
    holesClipper->runAction(RepeatForever::create(RotateBy::create(1, 45))); //旋轉動作
  
  
//[3].創建模板 : holesStencil
    holesStencil = Node::create();
    holesClipper->setStencil(holesStencil); //設置模板節點
  
    //添加一個模板遮罩 ball
    holesStencil->addChild(Sprite::create("ball.png"), -1);
  
  
//[4].創建底板 : holes
    holes = Node::create();
    holesClipper->addChild(holes); //設置底板
  
    //添加另一個底板內容 blocks
    Sprite* content = Sprite::create("blocks.png");
    holesClipper->addChild(content, -1, "content");
  
  
//[5].觸摸事件
    auto listener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();
    listener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan, this);
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
//


1.4、設置觸摸事件回調。當觸摸點在底板區域內部,則“打洞”

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//
void HelloWorld::onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)
{
//[1].獲取觸點, 轉換爲相對holesClipper節點的 相對座標
    Vec2 point = touches[0]->getLocation();
    point = holesClipper->convertToNodeSpace(point);
  
      
//[2].獲取底板區域矩形Rect
    Sprite* content = (Sprite*)holesClipper->getChildByName("content");
    Size contentSize = content->getContentSize();
    Rect rect = Rect(-contentSize.width / 2, -contentSize.height / 2, contentSize.width, contentSize.height);
  
      
//[3].觸摸點在底板內部, 進行"打洞"
    if (rect.containsPoint(point))
    {
        pokeHoleAtPoint(point);
    }
}
//


1.5、實現“打洞”操作函數

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//
void HelloWorld::pokeHoleAtPoint(Vec2 point)
{
    CCLOG("Add a Hole!!!");
  
//[1].添加底板內容 : 一個洞的痕跡
    auto hole = Sprite::create("hole_effect.png");
    hole->setPosition(point);
    holes->addChild(hole);
  
  
//[2].添加模板內容 : 一個小洞
    auto holeStencil = Sprite::create("hole_stencil.png");
    holeStencil->setPosition(point);
    holesStencil->addChild(holeStencil);
  
  
//[3].動作效果 : 放大縮小
    holesClipper->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(0.05f, 1.05f), ScaleTo::create(0.05f, 1.0f), NULL));
}
//

    

1.6、分析與總結

這裏設置了倒置顯示(Inverted),即使用模板對底板進行裁剪後,顯示未被剪下的剩餘部分。

(1)模板Stencil:

wKiom1Q22CSBCmjdAAA-J6wfj8A949.jpg

(2)底板:

wKioL1Q22HmR_4EdAABMwf6hmrw107.jpg

(3)裁剪遮罩效果圖:顯示未被模板裁剪的剩餘部分。

wKiom1Q22IyhiKtBAABO8mMA7jE713.jpg

2、“文字遮罩特效”

先來看看效果:

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2.1、素材

1413253091926737.jpg   1413253098571627.jpg

1413253135661732.jpg

2.2、代碼實現

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//[1].背景圖片
    Sprite* bg = Sprite::create("HelloWorld.png");
    bg->setPosition(visibleSize / 2);
    this->addChild(bg, -1);
  
//[2].創建主題文字 : gameTitle
    Sprite* gameTitle = Sprite::create("game_title.png");
  
    //獲取尺寸大小
    Size clipSize = gameTitle->getContentSize();
  
//[3].創建底板的發光圖片 : spark
    Sprite* spark = Sprite::create("spark.png");
    spark->setPosition(-clipSize.width, 0);
  
//[4].創建裁剪節點 : clippingNode
    ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create();
    clippingNode->setPosition(visibleSize / 2);
    this->addChild(clippingNode);
  
    clippingNode->setAlphaThreshold(0.05f); //設置alpha閘值
    clippingNode->setContentSize(clipSize); //設置尺寸大小
  
    clippingNode->setStencil(gameTitle);   //設置模板stencil
    clippingNode->addChild(gameTitle, 1);  //先添加標題,會完全顯示出來,因爲跟模板一樣大小
    clippingNode->addChild(spark,2);       //會被裁減
  
//[5].左右移動spark
    MoveTo* moveAction = MoveTo::create(2.0f, Vec2(clipSize.width, 0));
    MoveTo* moveBackAction = MoveTo::create(2.0f, Vec2(-clipSize.width, 0));
    spark->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(moveAction, moveBackAction, NULL)));
//


2.3、分析與總結

實際上就是將文字作爲模板Stencil,做出文字的“形狀模板”,然後去裁剪底板。而底板則是由文字、發光棒組合而成,然後移動發光棒,就可以呈現文字發光的效果。

(1)模板Stencil:

1413253208448602.jpg

(2)底板:

1413253221970228.jpg

(3)剪裁遮罩效果圖:

1413253234454630.jpg


推薦閱讀:

【官方文檔】ClippingNode的使用

Cocos2d-JS ClippingNode製作標題閃亮特效(“文字遮罩效果”)


來源網址:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1561937

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