在遊戲中發生了一個事件,我們如何把這個時間通知給其他GameObject:比如遊戲中發生了爆炸,我們需要在一定範圍內的GameObject都感知到這一事件。有的時候,我們希望攝像機以外的物體不要接到我們這一事件的通知。遊戲中豐富多彩的世界正是由通信機制構成的
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class EventCenter {
public delegate void DelCallBack();
/// <summary>
/// 《所要監聽的類型,監聽到以後要執行的委託》
/// </summary>
public static Dictionary<EEventType, DelCallBack> m_dDicEventType = new Dictionary<EEventType, DelCallBack>();
/// <summary>
/// 添加監聽
/// </summary>
/// <param name="eventType"></param>
/// <param name="handler"></param>
public static void AddListener(EEventType eventType,DelCallBack handler)
{
if (!m_dDicEventType.ContainsKey(eventType))
{
m_dDicEventType.Add(eventType,null);
}
m_dDicEventType[eventType] += handler;
}
/// <summary>
/// 取消指定的監聽
/// </summary>
/// <param name="eventType"></param>
/// <param name="handler"></param>
public static void RemoveListener(EEventType eventType, DelCallBack handler)
{
if (m_dDicEventType.ContainsKey(eventType))
{
m_dDicEventType[eventType] -= handler;
}
}
/// <summary>
/// 取消所有的監聽
/// </summary>
public static void RemoveAllListener()
{
m_dDicEventType.Clear();
}
/// <summary>
/// 廣播消息
/// </summary>
public static void Broadcast(EEventType eventType)
{
DelCallBack del;
if (m_dDicEventType.TryGetValue(eventType,out del))
{
if (del!=null)
{
del();
}
}
}
}
public enum EEventType
{
}
當我們觸發事件時 只需要調用廣播消息就可以了,這樣所有添加了這個事件的監聽的方法都會被自動執行。