Unity 腳本之間的消息傳遞,事件管理



在遊戲中發生了一個事件,我們如何把這個時間通知給其他GameObject:比如遊戲中發生了爆炸,我們需要在一定範圍內的GameObject都感知到這一事件。有的時候,我們希望攝像機以外的物體不要接到我們這一事件的通知。遊戲中豐富多彩的世界正是由通信機制構成的


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class EventCenter  {

    public delegate void DelCallBack();
    /// <summary>
    /// 《所要監聽的類型,監聽到以後要執行的委託》
    /// </summary>
    public static Dictionary<EEventType, DelCallBack>  m_dDicEventType = new Dictionary<EEventType, DelCallBack>();
    /// <summary>
    /// 添加監聽
    /// </summary>
    /// <param name="eventType"></param>
    /// <param name="handler"></param>
    public static void AddListener(EEventType eventType,DelCallBack handler)
    {
        if (!m_dDicEventType.ContainsKey(eventType))
        {
            m_dDicEventType.Add(eventType,null);
        }
        m_dDicEventType[eventType] += handler;
    }
    /// <summary>
    /// 取消指定的監聽
    /// </summary>
    /// <param name="eventType"></param>
    /// <param name="handler"></param>
    public static void RemoveListener(EEventType eventType, DelCallBack handler)
    {
        if (m_dDicEventType.ContainsKey(eventType))
        {
            m_dDicEventType[eventType] -= handler;
        }
    }
    /// <summary>
    /// 取消所有的監聽
    /// </summary>
    public static void RemoveAllListener()
    {
        m_dDicEventType.Clear();
    }
    /// <summary>
    /// 廣播消息
    /// </summary>
    public static void Broadcast(EEventType eventType)
    {
        DelCallBack del;
        if (m_dDicEventType.TryGetValue(eventType,out del))
        {
            if (del!=null)
            {
                del();
            }
        }
    }
}
public enum EEventType
{
   
}
當我們觸發事件時 只需要調用廣播消息就可以了,這樣所有添加了這個事件的監聽的方法都會被自動執行。



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