Android 屬性動畫解析

Android屬性動畫完全解析(上),初識屬性動畫的基本用法,android初識

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在手機上去實現一些動畫效果算是件比較炫酷的事情,因此Android系統在一開始的時候就給我們提供了兩種實現動畫效果的方式,逐幀動畫(frame-by-frame animation)和補間動畫(tweened animation)。逐幀動畫的工作原理很簡單,其實就是將一個完整的動畫拆分成一張張單獨的圖片,然後再將它們連貫起來進行播放,類似於動畫片的工作原理。補間動畫則是可以對View進行一系列的動畫操作,包括淡入淡出、縮放、平移、旋轉四種。

然而自Android 3.0版本開始,系統給我們提供了一種全新的動畫模式,屬性動畫(property animation),它的功能非常強大,彌補了之前補間動畫的一些缺陷,幾乎是可以完全替代掉補間動畫了。對於逐幀動畫和補間動畫的用法,我不想再多講,它們的技術已經比較老了,而且網上資料也非常多,那麼今天我們這篇文章的主題就是對Android屬性動畫進行一次完全解析。

爲什麼要引入屬性動畫?
Android之前的補間動畫機制其實還算是比較健全的,在android.view.animation包下面有好多的類可以供我們操作,來完成一系列的動畫效果,比如說對View進行移動、縮放、旋轉和淡入淡出,並且我們還可以藉助AnimationSet來將這些動畫效果組合起來使用,除此之外還可以通過配置Interpolator來控制動畫的播放速度等等等等。那麼這裏大家可能要產生疑問了,既然之前的動畫機制已經這麼健全了,爲什麼還要引入屬性動畫呢?

其實上面所謂的健全都是相對的,如果你的需求中只需要對View進行移動、縮放、旋轉和淡入淡出操作,那麼補間動畫確實已經足夠健全了。但是很顯然,這些功能是不足以覆蓋所有的場景的,一旦我們的需求超出了移動、縮放、旋轉和淡入淡出這四種對View的操作,那麼補間動畫就不能再幫我們忙了,也就是說它在功能和可擴展方面都有相當大的侷限性,那麼下面我們就來看看補間動畫所不能勝任的場景。

注意上面我在介紹補間動畫的時候都有使用“對View進行操作”這樣的描述,沒錯,補間動畫是隻能夠作用在View上的。也就是說,我們可以對一個Button、TextView、甚至是LinearLayout、或者其它任何繼承自View的組件進行動畫操作,但是如果我們想要對一個非View的對象進行動畫操作,抱歉,補間動畫就幫不上忙了。可能有的朋友會感到不能理解,我怎麼會需要對一個非View的對象進行動畫操作呢?這裏我舉一個簡單的例子,比如說我們有一個自定義的View,在這個View當中有一個Point對象用於管理座標,然後在onDraw()方法當中就是根據這個Point對象的座標值來進行繪製的。也就是說,如果我們可以對Point對象進行動畫操作,那麼整個自定義View的動畫效果就有了。顯然,補間動畫是不具備這個功能的,這是它的第一個缺陷。

然後補間動畫還有一個缺陷,就是它只能夠實現移動、縮放、旋轉和淡入淡出這四種動畫操作,那如果我們希望可以對View的背景色進行動態地改變呢?很遺憾,我們只能靠自己去實現了。說白了,之前的補間動畫機制就是使用硬編碼的方式來完成的,功能限定死就是這些,基本上沒有任何擴展性可言。

最後,補間動畫還有一個致命的缺陷,就是它只是改變了View的顯示效果而已,而不會真正去改變View的屬性。什麼意思呢?比如說,現在屏幕的左上角有一個按鈕,然後我們通過補間動畫將它移動到了屏幕的右下角,現在你可以去嘗試點擊一下這個按鈕,點擊事件是絕對不會觸發的,因爲實際上這個按鈕還是停留在屏幕的左上角,只不過補間動畫將這個按鈕繪製到了屏幕的右下角而已。

也正是因爲這些原因,Android開發團隊決定在3.0版本當中引入屬性動畫這個功能,那麼屬性動畫是不是就把上述的問題全部解決掉了?下面我們就來一起看一看。

新引入的屬性動畫機制已經不再是針對於View來設計的了,也不限定於只能實現移動、縮放、旋轉和淡入淡出這幾種動畫操作,同時也不再只是一種視覺上的動畫效果了。它實際上是一種不斷地對值進行操作的機制,並將值賦值到指定對象的指定屬性上,可以是任意對象的任意屬性。所以我們仍然可以將一個View進行移動或者縮放,但同時也可以對自定義View中的Point對象進行動畫操作了。我們只需要告訴系統動畫的運行時長,需要執行哪種類型的動畫,以及動畫的初始值和結束值,剩下的工作就可以全部交給系統去完成了。

既然屬性動畫的實現機制是通過對目標對象進行賦值並修改其屬性來實現的,那麼之前所說的按鈕顯示的問題也就不復存在了,如果我們通過屬性動畫來移動一個按鈕,那麼這個按鈕就是真正的移動了,而不再是僅僅在另外一個位置繪製了而已。

好了,介紹了這麼多,相信大家已經對屬性動畫有了一個最基本的認識了,下面我們就來開始學習一下屬性動畫的用法。

ValueAnimator
ValueAnimator是整個屬性動畫機制當中最核心的一個類,前面我們已經提到了,屬性動畫的運行機制是通過不斷地對值進行操作來實現的,而初始值和結束值之間的動畫過渡就是由ValueAnimator這個類來負責計算的。它的內部使用一種時間循環的機制來計算值與值之間的動畫過渡,我們只需要將初始值和結束值提供給ValueAnimator,並且告訴它動畫所需運行的時長,那麼ValueAnimator就會自動幫我們完成從初始值平滑地過渡到結束值這樣的效果。除此之外,ValueAnimator還負責管理動畫的播放次數、播放模式、以及對動畫設置監聽器等,確實是一個非常重要的類。

但是ValueAnimator的用法卻一點都不復雜,我們先從最簡單的功能看起吧,比如說想要將一個值從0平滑過渡到1,時長300毫秒,就可以這樣寫:

ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f);
anim.setDuration(300);
anim.start();

怎麼樣?很簡單吧,調用ValueAnimator的ofFloat()方法就可以構建出一個ValueAnimator的實例,ofFloat()方法當中允許傳入多個float類型的參數,這裏傳入0和1就表示將值從0平滑過渡到1,然後調用ValueAnimator的setDuration()方法來設置動畫運行的時長,最後調用start()方法啓動動畫。
用法就是這麼簡單,現在如果你運行一下上面的代碼,動畫就會執行了。可是這只是一個將值從0過渡到1的動畫,又看不到任何界面效果,我們怎樣才能知道這個動畫是不是已經真正運行了呢?這就需要藉助監聽器來實現了,如下所示:

ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f);
anim.setDuration(300);
anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
    @Override
    public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
        float currentValue = (float) animation.getAnimatedValue();
        Log.d("TAG", "cuurent value is " + currentValue);
    }
});
anim.start();

可以看到,這裏我們通過addUpdateListener()方法來添加一個動畫的監聽器,在動畫執行的過程中會不斷地進行回調,我們只需要在回調方法當中將當前的值取出並打印出來,就可以知道動畫有沒有真正運行了。運行上述代碼,控制檯打印如下所示:
從打印日誌的值我們就可以看出,ValueAnimator確實已經在正常工作了,值在300毫秒的時間內從0平滑過渡到了1,而這個計算工作就是由ValueAnimator幫助我們完成的。另外ofFloat()方法當中是可以傳入任意多個參數的,因此我們還可以構建出更加複雜的動畫邏輯,比如說將一個值在5秒內從0過渡到5,再過渡到3,再過渡到10,就可以這樣寫:

ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofFloat(0f, 5f, 3f, 10f);
anim.setDuration(5000);
anim.start();

當然也許你並不需要小數位數的動畫過渡,可能你只是希望將一個整數值從0平滑地過渡到100,那麼也很簡單,只需要調用ValueAnimator的ofInt()方法就可以了,如下所示:

ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofInt(0, 100);

ValueAnimator當中最常用的應該就是ofFloat()和ofInt()這兩個方法了,另外還有一個ofObject()方法,我會在下篇文章進行講解。
那麼除此之外,我們還可以調用setStartDelay()方法來設置動畫延遲播放的時間,調用setRepeatCount()和setRepeatMode()方法來設置動畫循環播放的次數以及循環播放的模式,循環模式包括RESTART和REVERSE兩種,分別表示重新播放和倒序播放的意思。這些方法都很簡單,我就不再進行詳細講解了。

ObjectAnimator

相比於ValueAnimator,ObjectAnimator可能纔是我們最常接觸到的類,因爲ValueAnimator只不過是對值進行了一個平滑的動畫過渡,但我們實際使用到這種功能的場景好像並不多。而ObjectAnimator則就不同了,它是可以直接對任意對象的任意屬性進行動畫操作的,比如說View的alpha屬性。

不過雖說ObjectAnimator會更加常用一些,但是它其實是繼承自ValueAnimator的,底層的動畫實現機制也是基於ValueAnimator來完成的,因此ValueAnimator仍然是整個屬性動畫當中最核心的一個類。那麼既然是繼承關係,說明ValueAnimator中可以使用的方法在ObjectAnimator中也是可以正常使用的,它們的用法也非常類似,這裏如果我們想要將一個TextView在5秒中內從常規變換成全透明,再從全透明變換成常規,就可以這樣寫:

ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(textview, "alpha", 1f, 0f, 1f);
animator.setDuration(5000);
animator.start();

組合動畫
獨立的動畫能夠實現的視覺效果畢竟是相當有限的,因此將多個動畫組合到一起播放就顯得尤爲重要。幸運的是,Android團隊在設計屬性動畫的時候也充分考慮到了組合動畫的功能,因此提供了一套非常豐富的API來讓我們將多個動畫組合到一起。

實現組合動畫功能主要需要藉助AnimatorSet這個類,這個類提供了一個play()方法,如果我們向這個方法中傳入一個Animator對象(ValueAnimator或ObjectAnimator)將會返回一個AnimatorSet.Builder的實例,AnimatorSet.Builder中包括以下四個方法:

after(Animator anim) 將現有動畫插入到傳入的動畫之後執行
after(long delay) 將現有動畫延遲指定毫秒後執行
before(Animator anim) 將現有動畫插入到傳入的動畫之前執行
with(Animator anim) 將現有動畫和傳入的動畫同時執行
好的,有了這四個方法,我們就可以完成組合動畫的邏輯了,那麼比如說我們想要讓TextView先從屏幕外移動進屏幕,然後開始旋轉360度,旋轉的同時進行淡入淡出操作,就可以這樣寫:

ObjectAnimator moveIn = ObjectAnimator.ofFloat(textview, "translationX", -500f, 0f);
ObjectAnimator rotate = ObjectAnimator.ofFloat(textview, "rotation", 0f, 360f);
ObjectAnimator fadeInOut = ObjectAnimator.ofFloat(textview, "alpha", 1f, 0f, 1f);
AnimatorSet animSet = new AnimatorSet();
animSet.play(rotate).with(fadeInOut).after(moveIn);
animSet.setDuration(5000);
animSet.start();
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