Html5遊戲開發攻略(像素效果篇)

非常簡單,而且網絡上也有一些講解像素效果處理的文章了,這裏不多提。簡單的分享一些我目前正在使用的方法。


有兩種方法可以做到像素的處理。

第一:普通運算法。(適用於單像素效果處理,速度較快)

第二:卷積運算法。(適用於多像素影響計算,速度較慢但效果多變)



先放一張我們這篇所使用的原圖





(本文中使用的像素數據都是getImageData(x,y,width,height).data)


爲了方便起見,我們先定義一個卷積運算函數(此函數會直接更改傳入的ImageData像素數據)。

function convolutionMatrix(id, w, h, matrix, divisor, offset) {
    /// <summary>計算卷積矩陣</summary>
    /// <param name="input" type="ImageData">像素數據</param>
    /// <param name="w" type="Number">圖像區域寬度</param>
    /// <param name="h" type="Number">圖像區域高度</param>
    /// <param name="matrix" type="Array">矩陣</param>
    /// <param name="divisor" type="Number">除數</param>
    /// <param name="offset" type="Number">偏移量</param>

    // 拷貝一份源數據
    var bd = new Uint8Array(id);

    var m = matrix;
    var cp = 0;
    var wb = (w << 2);

    // 對除了邊緣的點之外的內部點的 RGB 進行操作
    for (var y = 1; y < h - 1; y += 1) {
        for (var x = 1; x < w - 1; x += 1) {
            cp = ((y * w + x) << 2);
            // 如果爲全透明則跳過該像素
            if (id[cp + 3] == 0) continue;

            // 進行計算
            for (var c = 0; c < 3; c += 1) {
                var i = cp + c;
                id[i] = offset
                    + (m[0] * bd[i - wb - 4] + m[1] * bd[i - wb] + m[2] * bd[i - wb + 4]
                    + m[3] * bd[i - 4] + m[4] * bd[i] + m[5] * bd[i + 4]
                    + m[6] * bd[i + wb - 4] + m[7] * bd[i + wb] + m[8] * bd[i + wb + 4])
                    / divisor;
            }
            id[cp + 3] = bd[cp + 3];
        }
    }
}



黑白效果濾鏡,這個效果有很多種寫法,這裏列舉2個,請你自己體會一下……:

function desaturate(data) {
    /// <summary>黑白效果(權值法)</summary>
    /// <param name="data" type="ImageData">像素數據</param>

    var i = data.length;
    while ((i -= 4) > 0) {
        data[i] = data[i + 1] = data[i + 2] = (data[i] * 0.299 + data[i + i] * 0.587 +data[i + 2] * 0.114);
    }
}

function desaturate(data) {
    /// <summary>黑白效果(平均值法)</summary>
    /// <param name="data" type="ImageData">像素數據</param>

    var i = data.length;
    while ((i -= 4) > 0) {
        data[i] = data[i + 1] = data[i + 2] = (data[i] + data[i + i] +data[i + 2]) / 3;
    }
}
效果(求權值法):




反色效果濾鏡

function inverse(data) {
    /// <summary>反色效果</summary>
    /// <param name="data" type="ImageData">像素數據</param>

    var i = data.length;
    var ff = 0xff;
    while ((i -= 4) > 0) {
        data[i] ^= ff;
        data[i + 1] ^= ff;
        data[i + 2] ^= ff;
    }
}
以上代碼中的 data[i] ^= ff; 也就是 data[i] ^= 0xff; 可以翻譯爲   data[i] ^= 255;  繼續翻譯   data[i] = 255 - data[i];。請自己體會……

效果:




接下來的方法就要使用卷積矩陣了,因此我只寫矩陣、除數和偏移量三個參數。


模糊效果濾鏡

[0, 1, 0,

 1, 1, 1,

 0, 1, 0]

除數:5

偏移量:0

效果:




增加對比度濾鏡

[0, 0, 0,

 0, 2, 0,

 0, 0, 0]

除數:1

偏移量:-255

效果:




浮雕效果濾鏡

[1, 1, 1,

 1, .9, -1,

 -1, -1, -1]

除數:1

偏移量:0

效果:




銳化效果濾鏡

[0, -1, 0,

 -1, 5, -1,

 0, -1, 0]

 除數:1

偏移量:0

效果:




嘛~很簡單吧。

有什麼問題的話~請評論留言吧!

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