引擎不只是效果,程序不只是策劃。

最近工作中,又陸續發現了Unreal的一些“隱藏的”東西。

例如Test Track整合。

例如UDS:腳本融入Visual Studio中。

例如Sync:代碼合併工具。

……

加上之前的Swarm和Perforce4整合。

 

有時候在想,我們能在效果上超越它,能在一些具體的環節上超越它,但如果真正要完成一個商業引擎,Unreal所達到的高度,其它的引擎並不是那麼容易才能完成的。

因爲它的標準並不僅僅是牛逼、炫、酷、帥,而是高速高效、高集成度的開發。

當我們還會對某個具體的技術而心動不已的時候,有時候我們可能忽視了一些東西,軟件究竟爲何而做。

我們總是告誡自己說自己是遊戲程序員,所以我們不是程序員,所以不要用程序員那套東西來教育我們。

我們總是告誡自己說自己是引擎程序員,所以我們不是程序員,所以不要用程序員那套東西來教育我們。

但現在越來越覺得我們超越不了程序員的那些東西。

 

程序員看到需求會進行需求分析,體系設計。我見到的很多遊戲程序員,看到策劃需求只會有一做一,有二做二,能做到三的已經是少數。完全淪落爲策劃的代工工具。我也見到過很多遊戲程序員,奉行的原則就是我做一個東西,策劃你就按我這個來用吧,別掙扎了……火了我負責,死了你負責,策劃完全淪落爲程序的奴隸。

這兩種開發模式都能做出優秀的項目,如此足可以證明中華民族炎黃子孫有多麼地偉大!因爲在這些模式的背後,隱藏着的是無盡的迭代、無盡的推翻、重置,換句話說——這些項目無一不是依靠着已經習慣了燈火通明、滿腹虛肉、在無盡的壓力下,以近乎瘋狂的意志而堅持着的人們。

我無意將自己與這兩類思路劃清界限,身在其中,有時更能體會到局中的艱辛,很多時候不是你不想,而是你沒有時間,沒有精力,沒有好的Partener,沒有一個有耐心的投資商……

但是有時候還是想做一些新鮮的東西,因爲程序本來就應該這樣。

人怕認死理兒,認了死理兒,簡單的事情就麻煩了。

是啊,程序定死,策劃打工,多簡單啊。策劃頂死,程序打工,也多簡單啊。何苦自找麻煩呢。

 

但設計,畢竟並非是重現需求,而是基於需求,卻高於需求。

自找麻煩,有時候只是因爲本來就該是這個樣子的,沒有其他原因。

 

因爲無論瀑布模型、極限模型,解決的都只是一個問題——

需求的不確定性和程序維穩之間的矛盾。

簡單的開始,幾乎導致的都是一個不可預知。

而妄圖定死未來,則除非自殺,沒有它途。

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