關於遊戲社交的一些想法

遊戲社交很重要,或者說,社交很重要,這一點毫無疑問。


很簡單的道理,玩遊戲,自己一個人單機也能玩得起來,《仙劍奇俠傳》陪伴我們經過的那個時代,伴隨着它的成功,難道就沒有社交的功績?至少,筆者是被同學推薦、並在PC廳裏見到其它人玩後,才主動地去嘗試的。


細細想來,那時的遊戲,就已經具備了社交的各種元素:

1、同學推薦,這就猶如推特的推送功能,每個人在這個世界上,既是生產者,又是消費者,生產的多少,生產的價值,反映了個人的價值。即便是到了今天,朋友推薦對於推廣遊戲的重要性依然是不可忽視的。畢竟,人們玩遊戲,除非是遊戲本身的素質和品質,否則,都會希望別人知道這件事情,這個遊戲很好,你們也應該試一試。

2、在PC廳見到別人玩,這就猶如當今的視頻網站、遊戲論壇,誠然,在這種全國統一的平臺面前,與當時那每家氛圍都略有不同的網吧還是有些差距的,但是,基本的概念卻是相似的。突然間看到一個消息,然後發現這個就是我的菜的那種感覺,大概是沒有太大區別的吧。

3、每個PC廳裝的遊戲都不一樣,取決於老闆的意願,混熟了以後,可以去跟老闆主動要求安裝遊戲,甚至自帶遊戲安裝盤。這就相當於現在的平臺推送,嚴格說來,這已經超越了社交的範疇。

4、交流,剛玩FF8的時候,日文苦手的我根本就搞不明白這遊戲想幹嘛,上網對我們一個三線小城市而言還是一種貴族運動(最早是10塊一小時,好在很快降價了,後面最低減到了1.5元一小時),幾十塊錢一本的攻略書(包含多個遊戲)又太貴,於是找玩過的人問是最方便的方法。後來,玩的好的人們就經常聚在一起,哪怕到了高三複習也不間斷。從他們嘴裏,知道了仙劍的第二個結局(當然,是假的),知道了盟軍敢死隊的聯機方法(當年都是IPX的時候這個現在看起來很簡單的TCP/IP連接真心桑不起啊)。果然,一個人沒啥意思,遊戲還是能跟人討論着這樣子才最好玩。


後來,我們發現有一種東西叫做網遊,它裏面的社交更加直接,除了玩遊戲之外,還可以一邊玩一邊聊,可以和天南海北各式各樣的人一起玩一起交流。我們發現這樣子簡直是太酷了。


但是,無論什麼樣的社交,解決的問題還是前面說的那些東西,這一點,似乎被有意無意的淡忘了。


總感覺現在做端遊,社交性的作用被人爲地放大了,一個遊戲遊戲核心系統還沒完畢,就會有人盯着你說組隊怎麼辦?公會怎麼設計?幫派、結婚各種亂七八糟的東西都出來了。人家做的是FPS、MOBA、Action、Core玩家向的,公個毛會,幫個毛派,結個毛婚啊!

聽說,曾經某公司的銷售人員出去跟老外洽談某RTS的代理時候,問老外說你們這遊戲能不能支持一下結婚系統,老外直接就無語了,冷場了半天悻悻地說,這樣吧,我們給你們開放接口,願意怎麼做你們自己想清楚了就行。一二戰RTS遊戲要結婚系統,是要毛子跟漢斯結呢?還是湯姆和揚基結呢?

這件事道聽途說,但基本上,如果跟運維打過交道,總有些運維會強加給你這樣的思路,就是沒有社交這個遊戲不好推廣。


但這種社交性又被人爲地縮小了,好像認爲,不組隊,非社交,不團隊,非社交,不公會,非社交,不結婚,非社交,不城邦,非社交。

結果就是項目前期,玩法還沒真正確定之前,就先來一套極其龐大而又毫無營養的社交系統,關鍵是,這時候,因爲核心玩法還沒有,所以,這些玩意兒該怎麼玩,沒人知道。

於是就是項目中後期,各種思考着怎麼加這個玩法加那個玩法,一些特色玩法發現組隊玩會有問題,刪!團隊玩有問題,刪!……而諸如結婚什麼的,情景都限定了,你能做出什麼特色來!?

結果顯而易見:社交型遊戲基本上像也可能想到大概就那麼點東西,PK、RAID、戰場、城戰……做來做去,跟魔獸世界好像沒什麼區別。

想來想去,玩新的遊戲成本太高,還是老遊戲好,所以,這兩年,有新的這麼做的遊戲成功的例子嗎?

玩家有時候是說不清楚他們喜歡什麼,但並不意味着玩傢什麼都不知道。


看看這兩年成功的遊戲,LOL和坦克世界,如果在這些人的眼中,它們根本就不可能成功,道理很簡單,沒有”社交“,幾乎沒有”社交“!

你玩LOL的時候會經常打字聊天嗎?坦克世界呢?你不會,你會QQ,你會YY,因爲你玩這個遊戲你很明白自己在幹什麼。玩家玩遊戲時永遠知道自己是在幹什麼的,先想好玩家想要幹什麼,才能依據此設計出社交的元素出來。

LOL沒有社交嗎?當然是有的,你的朋友會告訴你說這個好玩,你會看你朋友的等級,你會問你的朋友哪個英雄好,這個英雄你怎麼玩的。你回去看帖子,你會去跟人討論說某某其實用得好了不坑。

坦克世界沒有社交嗎?當然也是有的,同樣,你會在推特上發表你的獲獎感言(今天一晚上擊毀了XX輛虎王),你會去看大家都是什麼戰術,你會去跟朋友討論說這坦克真不好用。

並不是只有聊天、組隊、團隊、幫會、結婚才叫社交,搞明白自己的遊戲目標用戶羣,他們想在遊戲中怎麼社交,這點比什麼都重要。看遍現在的手遊,有在遊戲中彈個窗口讓你聊天的嗎?但你能說手遊沒有社交嗎?我偷你個菜,你搶我張卡,這不叫社交嗎?

社交併不是聊天、組隊就行了,社交需要的是這樣做的理由,這纔是社交的核心。用句白話來說,我們需要的不是聊天,而是聊天的談資。我見面先給你來一句”今天天氣真好啊“,大抵上,你會回一句”恩今天天氣不錯“,然後就沒有然後了,因爲廢話是不需要聊下去的。換句話來說,如果這個遊戲本身沒有任何談資可言,那把幫會、結婚做得再牛逼也一點用沒有。


比如,DOTA的Replay功能會很重要,因爲這是你用來社交的一個基本元素,但是聊天就會被標記系統所替代,因爲節奏和壓力之下,沒有人能有時間去悠閒地打字。


作爲MMO RPG,你可以設計很多社交元素,但是,首先,還是應該先關注遊戲的核心玩法。如果你的遊戲跟劍網三、魔獸世界、天龍八部、征途這樣的遊戲一點區別都找不到,那社交設計得再好,也沒辦法幫你加分。道理很簡單,進入新遊戲是有成本的,你這遊戲跟其他遊戲幾乎一樣,誰會傻到拋棄之前的人脈、資金、感情投入,來到你新遊戲玩的地步啊。而如果遊戲只有不到1萬在線,那還社交個屁啊。

社交這玩意兒永遠都只是加分項,而不是決定項。更況且,遊戲的社交已經很成熟了,還能比別人多做的東西,只有是跟這個遊戲的氛圍配合到一起了。比如,Boss擊倒瞬間自動截屏,併發送推特和微博,或者自動攝錄Boss戰視頻什麼的。而且這些現在也有不少頁遊和微端支持的,社交型遊戲在這一點上,真的沒有任何突出點可言。

前幾年,雖然《傳奇》,《魔獸世界》容納了很多社交型用戶,但那主要是因爲那個時代還沒有現在這樣的社交手段,而且,那個時代,這兩個遊戲本身還是有很多談資,很多可以用於社交的資本的。所以,新的時代來臨後,這些人現在基本都已經離開了這兩個遊戲了。魔獸世界更是這樣,從巔峯時一路下滑,這是這些MMO RPG的通病,每個方向都均勻施力的遊戲,不可能比在某個方向使上全部力氣的遊戲更加賺錢。喜歡PK的人被征途、御龍什麼的吸引走了,喜歡競技的人被DOTA、LOL吸引走了,只是爲了消遣和找人聊天的,被微信吸引走了。現在還在玩魔獸的,纔是真正認同了魔獸世界的價值觀的人們。遊戲,儘管可能帶來意外的玩家社羣,但它永遠是應該向着爲Core玩家服務的方向走的。畢竟,連Core玩家都服務不好,你還能服務好誰呢?


日本的遊戲大師幾年前就說過一句話,大意是,我們的遊戲以後不僅僅要跟其他平臺的遊戲去競爭,還要跟其他平臺的非遊戲去競爭。遊戲畢竟只是一種生活和消遣的方式,每個人都有適合自己的解壓方式,並不是所有人都需要遊戲的。例如真正只是希望社交的用戶,並不在意玩什麼,什麼好玩的用戶,對於他們而言微信之類的是最好的選擇。所以當微信出來之後,這部分玩家很可能就會放棄魔獸世界這樣的遊戲,因爲不再必要去那裏接觸陌生人了,搖一搖就可以搖出一段緣分,同樣的道理也適用於推特、新聞客戶端之類的東西。


所以,新時代的遊戲開發更要注意TPO(時間、地點、場合)。社交的東西並不是越多越好,而且甚至,有些根本就應該交給外面的社交工具去做。比如一鍵微博、推特,一鍵短視頻……甚至聊天,都可以考慮玩家自己去組織QQ羣、YY羣,因爲他們本來也就會這麼做。


但是,明明這些概念都很好推導出來,還是有項目會要求在前期去做社交。

項目前期安排那麼多社交內容,是想這項目死呢?還是想這項目死得更快呢?還是想這項目死得再快一點呢?

三個月的時間做一堆一點也不高端洋氣上檔次,甚至土到掉渣的系統,而且還明知道後面要調整(社交UI的改動頻率應該是最高的,沒有之一),還希望底下人的士氣要是鬥志昂揚地紛紛向製作人表示說社交這玩意兒很重要我們巴不得來做這個玩意兒,基本沒戲。

聊天會成爲遊戲的核心玩法嗎?不能說完全沒可能,比如你可以跟NPC聊天,你跟NPC的對話能改變他甚至遊戲世界——這個,科技現在還沒到達這個程度。組隊呢?公會呢?幫派呢?結婚呢?如前所述,每個都不可能成爲核心玩法,因爲,這些東西本身的出發點就不在玩上。

但遊戲,或者說,現在新時代的遊戲要求,是好玩,滿足玩家玩進去的需求,因爲社交已經有相當成熟而且完善的社交工具了

同樣的道理,物品的堆疊、交易、拍賣、掉落、等等這之類的,前期做,搞毛啊。遊戲的核心是去玩物品的堆疊嗎?是去玩物品的交易嗎?是去玩物品的拍賣嗎?如果你的遊戲的核心玩法真的是這些,要麼,真的是大牛,因爲這些東西沒人能做到過,要麼,就根本沒搞明白自己該幹什麼。


國內的項目就老是這樣,底層能通用,上層這些東西明明很成熟了,還要每個團隊各做各的,每到一個新項目都要有很多很無聊很噁心卻又必須要做的東西,還都要放到前期去做。

我只想說,這樣的遊戲,不是遊戲。

這樣的遊戲開發,亦不是遊戲開發。

只是一幫沒搞明白該幹嘛的人在那裏自討苦喫而已。

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