隨筆:另類的觀點看遊戲市場

新聞人總有個不好的習慣就是喜歡炒新聞,一件很簡單事情總是喜歡來個很複雜的標題,因此來吸引關注者的眼球。從新聞這個行業的特點來說,這樣沒有任何問題,如果一個新聞不夠吸引人,沒人關注,新聞出版機構就可以去喝西北風了。但是,言論歸言論,真正能從正反雙方的言論中舉一反三、抽絲剝繭的永遠還是少數。

人們的行爲和思想總是反映了自己的權益和利益,即便意識到這一點也是如此。人非聖賢,純粹的客觀和絕對的理性本身對於社會就不是什麼受歡迎的事情,只不過,如果對一件事情的看法,利益的境界不夠,或者不願冷靜思索,接下來會發生的也未必會嚴格按照腳本運行。

筆者也只是一個平常人,一顆平常心,對市場的看法不能說客觀,也不能說理性,權當是另一個角度吧。

前幾天看到一個數據,曾經的日本遊戲佔據了整個歐美遊戲市場的70%,但現在只佔30%了,於是很多人就感嘆說日本遊戲沒落了。

後來發現30%之後還有一個數據,就是整個歐美遊戲市場的總額擴大爲原來的三倍。

這意味着什麼呢?如果折算爲絕對的銷售額的話,日式遊戲的總量應該是不降反升的。1 * 70% < 3*30%。

這個世界有60多億人,你不可能要求所有的人都用同一個想法去生活。日式遊戲總有它的忠實受衆羣體,那些喜歡日式遊戲的人不會因爲出了沙盒就覺得日式遊戲不行了,而那些不喜歡日式遊戲的人,也不會因爲FF15有新的發展就變得喜歡上日式遊戲。與其總想着去搶佔絕大多數的用戶,不如想着怎麼把細分後的目標用戶羣體給服務好。市場再小,總也是一個數百億美元的市場,做最對的遊戲,比之去做自己的遊戲和老總要求的遊戲,總是沒有錯的。

正如最近手遊的降溫,溫度再降,總有人能賺,有人會賠。能賺的遊戲並不簡簡單單靠的是刷榜作弊,或者說,即便是作弊,也是在各個作弊者中的佼佼者。同是考試作弊,有人滿分,有人依舊不及格。雖然不齒這種手段,但是如果只是把天賦都點到了方法論上,沒有一個世界觀的話,遲早還是要露餡的。於是一邊是連續七天的上班,低工資、辛辛苦苦的宅着,一邊是一出來就驚豔四座,坐在那裏就有人上門談合作。

中國這手遊市場再小,好歹是個幾十億人民幣的市場。資本砸超了多少倍不重要,重要的是在這些資本中總有人勝出有人失敗,勝利的人,不見得資本不超就不會勝利,失敗的人,也不見得資本不超就能成功。這一點還是很認同日本開發者的理念的,不好玩的遊戲到哪裏都沒有市場,作爲一個開發者把心思放在資本的遊戲上就誤入歧途了,那事兒一般來說,你不可能做到專業,你能做到專業的是你長期浸潤在這個市場後,對這個市場所產生的那種敏銳的嗅覺。

當超出市場承受能力的資本注入市場後,所產生情況一般有下面幾種:

1 過去籌不到錢來完成自己的想法的人,得到機會了。

2 大量外行開發者湧入,行業不再潛心沉澱,山寨橫行,技術升級和產業升級停留。

3 工資大幅上漲,開發者互相攀比,跳槽更加猛烈,靜下心來做事的只剩下沒經驗的,有一定經驗或者是會忽悠的往往是做到了CEO CTO,但是大量的中層人才開始變得浮躁,往往出現有好的想法卻沒有能穩定承擔項目的人。

4 最有可能完成沉澱和產業升級的大公司,員工特別是中層員工開始蠢蠢欲動。

5 大量雨後春筍的小公司,很多是沒有在這個市場幹過的人成立的,招來的人良莠不齊,需要現磨合。

客觀來說,這幾條對每個人而言,從不同的角度,有些是有利的,有些是有害的。最後能做成的,往往都是那些避開了害處而利用了優勢的人們。

回過頭來再看看,想想前年和去年那些吸人眼球的,預測手遊將超越端遊、超越平臺遊戲、超越主機遊戲的言論,五味雜陳否?

新聞人總是帶着目的來炒作一件事情,然而對於這個行業的從業員工而言,多想想爲什麼、怎麼辦還是很重要的,趕上12年那一撥去做手遊的人們未必得到了幸福,正如趕上了06那一撥做端遊的、趕上了10那一撥做頁遊的一樣。以爲隨便來個就能賺錢這樣幼稚的想法,既侮辱了玩家,也侮辱了自己。顧客是上帝,遊戲得不到玩家的喜歡,賣得再多也只是砸牌子而已。

筆者有幸參與一個奇葩的項目,老總欽點要做MMO RPG,放棄了公司本身在休閒遊戲上的優勢,問之爲何,老闆曰:現在市面上賺錢的遊戲都是MMO。聽到這種言論的當時筆者就汗如雨下了。人總是喜歡拿昨日的經驗來推算未來的成就,而忽視了更深層次的對客觀規律的研究。MMO爲什麼能賺錢?當年魔獸世界很能賺錢,爲什麼?因爲它很有良心。數萬件物品的數據、上萬個任務的數據、低端高端機器通喫、遊戲內的文化和思想底蘊,這背後是誠意,是愛,是用心,是汗水,是努力。另外,就是因爲它很全面,各種需求的玩家都能在裏面找到自己的生活方式,儘管不那麼出彩和極致。最後,最重要的一點,同時期沒有同樣品質級別的對手出現。被視爲他對手的那些遊戲,要麼是有明顯的偏重,要麼是本身就有問題,要麼是運營商,言而總之最後創造了這樣一個現狀。但這並不意味着MMO就一定是市場的主流。

所以,當TC瞄準了細分市場,併發力DNF、CF、LOL後,以及空中網發力坦克世界後,MMO神話的氣球一下子就戳破了。人們發現,曾經忽視的市場有多麼巨大。客觀說來,特型遊戲比起普遍型的MMO而言,更容易把某個方面的快感做到極致,因此在相應的用戶羣體中產生共鳴,並且長期保有此用戶羣體,因此比起哪個方面都不能做差了的MMO而言,性價比顯然更高。

所以,先別老說TC山寨怎麼怎麼着,TC代理的這幾個遊戲確實是穩準狠地把住了市場脈絡,發掘了潛在用戶。就像篇頭說的那樣,70%的市場變成了3倍30%的市場。至少是比筆者曾經的那個老總看問題要透徹得多。

過去的分析並不僅僅是數字的分析,數字並不能幫你取得未來的成功,中國有5億網民,但他們來自不同的地區,不同的人生軌跡,有民工,有屌絲,有高富帥,有老闆,有淘寶店主,有小賣部的售貨員……整個遊戲市場真的全都覆蓋了這5億人嗎?而且,更重要的是,這5億人並不見得會爲你的遊戲掏錢。

中國的GDP總量超過日本並逼近美國了,大家都知道,但那又如何呢?中國有13億+人,日本有2億人,美國有2億人,從人均GDP看,中國只有日本的1/7左右,況且,這還是在不考慮東西部分化、不考慮中國丁字型的社會結構的基礎上。遊戲再怎麼說,再牛逼,也只是一個服務業、文化產業的元素而已,跟宏觀經濟形勢有着很大的關聯。那些以爲宏觀經濟形勢糟糕的情況下,遊戲能夠獨善其身的想法真心是不靠譜。中國的人均GDP之低,就是爲什麼中國遊戲產業總產值爲什麼始終突破不了日美的原因。

如果你一個月能掙1W,那你自然無妨花個400去買個正版、花個1000去玩個網遊。但如果你一月只掙1K,那你只能玩免費網遊消磨時間了。那麼,離開北上廣之外,月入1W的到底能有多少呢?另外說一句,中國今年單機遊戲爆發式增長也跟這個有點關係。一個產業增長的幅度,如果超不過GDP的漲幅,或者超不過貨幣的超發速度,那麼它的增長就變得毫無意義了,你所能期待的只是農產品和原料價格不要出現波動,否則就會很快感覺到錢不夠花不夠用了。爲什麼很少會有人考慮印度遊戲市場?那也是個擁有10+億人的巨大市場啊。文化什麼的只是一個藉口,印度的人均GDP比中國還慘,社會結構比中國還丁字,民族、文化分割嚴重,去那裏掙誰的錢?

宏觀經濟形勢的變化,未來的遊戲必然還是有很大的市場,畢竟中國人的人口基數放在這裏,但是,市場就是市場,它永遠不會限定於一個具體的形式。小衆的市場未必沒有巨大的金錢貢獻,而大衆的市場未必就一帆風順。產品永遠是立足市場、立足用戶的,搞明白自己的用戶羣體,搞明白自己到底想服務哪部分用戶,總是沒有錯的。

祝願每位從業者都有一個光鮮亮麗的未來!

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