tag:圖像縮放,速度優化,定點數優化,近鄰取樣插值,二次線性插值,三次線性插值,
MipMap鏈,三次卷積插值,MMX,SSE,SSE2,CPU緩存優化
摘要:首先給出一個基本的圖像縮放算法,然後一步一步的優化其速度和縮放質量;
高質量的快速的圖像縮放 全文 分爲:
上篇 近鄰取樣插值和其速度優化
中篇 二次線性插值和三次卷積插值
下篇 三次線性插值和MipMap鏈
正文:
爲了便於討論,這裏只處理32bit的ARGB顏色;
代碼使用C++;涉及到彙編優化的時候假定爲x86平臺;使用的編譯器爲vc2005;
爲了代碼的可讀性,沒有加入異常處理代碼;
測試使用的CPU爲AMD64x2 4200+(2.37G) 和 Intel Core2 4400(2.00G);
速度測試說明:
只測試內存數據到內存數據的縮放
測試圖片都是800*600縮放到1024*768; fps表示每秒鐘的幀數,值越大表示函數越快
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//Windows GDI相關函數參考速度:
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// BitBlt 544.7 fps //is copy 800*600 to 800*600
// BitBlt 331.6 fps //is copy 1024*1024 to 1024*1024
// StretchBlt 232.7 fps //is zoom 800*600 to 1024*1024
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A: 首先定義圖像數據結構:
#define asm __asm
typedef unsigned char TUInt8; // [0..255]
struct TARGB32 //32 bit color
{
TUInt8 B,G,R,A; // A is alpha
};
struct TPicRegion //一塊顏色數據區的描述,便於參數傳遞
{
TARGB32* pdata; //顏色數據首地址
long byte_width; //一行數據的物理寬度(字節寬度);
//abs(byte_width)有可能大於等於width*sizeof(TARGB32);
long width; //像素寬度
long height; //像素高度
};
//那麼訪問一個點的函數可以寫爲:
inline TARGB32& Pixels(const TPicRegion& pic,const long x,const long y)
{
return ( (TARGB32*)((TUInt8*)pic.pdata+pic.byte_width*y) )[x];
}
B: 縮放原理和公式圖示:
縮放後圖片 原圖片
(寬DW,高DH) (寬SW,高SH)
(Sx-0)/(SW-0)=(Dx-0)/(DW-0) (Sy-0)/(SH-0)=(Dy-0)/(DH-0)
=> Sx=Dx*SW/DW Sy=Dy*SH/DH
C: 縮放算法的一個參考實現
//給出一個最簡單的縮放函數(插值方式爲近鄰取樣,而且我“盡力”把它寫得慢一些了:D)
//Src.PColorData指向源數據區,Dst.PColorData指向目的數據區
//函數將大小爲Src.Width*Src.Height的圖片縮放到Dst.Width*Dst.Height的區域中
void PicZoom0(const TPicRegion& Dst,const TPicRegion& Src)
{
if ( (0==Dst.width)||(0==Dst.height)
||(0==Src.width)||(0==Src.height)) return;
for (long x=0;x
{
for (long y=0;y
{
long srcx=(x*Src.width/Dst.width);
long srcy=(y*Src.height/Dst.height);
Pixels(Dst,x,y)=Pixels(Src,srcx,srcy);
}
}
}
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//速度測試:
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// PicZoom0 19.4 fps
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D: 優化PicZoom0函數
a.PicZoom0函數並沒有按照顏色數據在內存中的排列順序讀寫(內部循環遞增y行
索引),將造成CPU緩存預讀失敗和內存顛簸導致巨大的性能損失,(很多硬件都有這種特性,
包括緩存、內存、顯存、硬盤等,優化順序訪問,隨機訪問時會造成巨大的性能損失)
所以先交換x,y循環的順序:
void PicZoom1(const TPicRegion& Dst,const TPicRegion& Src)
{
if ( (0==Dst.width)||(0==Dst.height)
||(0==Src.width)||(0==Src.height)) return;
for (long y=0;y
{
for (long x=0;x
{
long srcx=(x*Src.width/Dst.width);
long srcy=(y*Src.height/Dst.height);
Pixels(Dst,x,y)=Pixels(Src,srcx,srcy);
}
}
}
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//速度測試:
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// PicZoom1 30.1 fps
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b.“(x*Src.Width/Dst.Width)”表達式中有一個除法運算,它屬於很慢的操作(比一般
的加減運算慢幾十倍!),使用定點數的方法來優化它;
void PicZoom2(const TPicRegion& Dst,const TPicRegion& Src)
{
if ( (0==Dst.width)||(0==Dst.height)
||(0==Src.width)||(0==Src.height)) return;
//函數能夠處理的最大圖片尺寸65536*65536
unsigned long xrIntFloat_16=(Src.width<<16)/Dst.width+1; //16.16格式定點數
unsigned long yrIntFloat_16=(Src.height<<16)/Dst.height+1; //16.16格式定點數
//可證明: (Dst.width-1)*xrIntFloat_16
for (unsigned long y=0;y
{
for (unsigned long x=0;x
{
unsigned long srcx=(x*xrIntFloat_16)>>16;
unsigned long srcy=(y*yrIntFloat_16)>>16;
Pixels(Dst,x,y)=Pixels(Src,srcx,srcy);
}
}
}
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//速度測試:
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// PicZoom2 185.8 fps
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c. 在x的循環中y一直不變,那麼可以提前計算與y相關的值; 1.可以發現srcy的值和x變量無關,可以提前到x軸循環之前;2.展開Pixels函數,優化與y相關的指針計算;
void PicZoom3(const TPicRegion& Dst,const TPicRegion& Src)
{
if ( (0==Dst.width)||(0==Dst.height)
||(0==Src.width)||(0==Src.height)) return;
unsigned long xrIntFloat_16=(Src.width<<16)/Dst.width+1;
unsigned long yrIntFloat_16=(Src.height<<16)/Dst.height+1;
unsigned long dst_width=Dst.width;
TARGB32* pDstLine=Dst.pdata;
unsigned long srcy_16=0;
for (unsigned long y=0;y
{
TARGB32* pSrcLine=((TARGB32*)((TUInt8*)Src.pdata+Src.byte_width*(srcy_16>>16)));
unsigned long srcx_16=0;
for (unsigned long x=0;x
{
pDstLine[x]=pSrcLine[srcx_16>>16];
srcx_16+=xrIntFloat_16;
}
srcy_16+=yrIntFloat_16;
((TUInt8*&)pDstLine)+=Dst.byte_width;
}
}
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//速度測試:
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// PicZoom3 414.4 fps
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d.定點數優化使函數能夠處理的最大圖片尺寸和縮放結果(肉眼不可察覺的誤差)受到了一
定的影響,這裏給出一個使用浮點運算的版本,可以在有這種需求的場合使用:
void PicZoom3_float(const TPicRegion& Dst,const TPicRegion& Src)
{
//注意: 該函數需要FPU支持
if ( (0==Dst.width)||(0==Dst.height)
||(0==Src.width)||(0==Src.height)) return;
double xrFloat=1.000000001/((double)Dst.width/Src.width);
double yrFloat=1.000000001/((double)Dst.height/Src.height);
unsigned short RC_Old;
unsigned short RC_Edit;
asm //設置FPU的取整方式 爲了直接使用fist浮點指令
{
FNSTCW RC_Old // 保存協處理器控制字,用來恢復
FNSTCW RC_Edit // 保存協處理器控制字,用來修改
FWAIT
OR RC_Edit, 0x0F00 // 改爲 RC=11 使FPU向零取整
FLDCW RC_Edit // 載入協處理器控制字,RC場已經修改
}
unsigned long dst_width=Dst.width;
TARGB32* pDstLine=Dst.pdata;
double srcy=0;
for (unsigned long y=0;y
{
TARGB32* pSrcLine=((TARGB32*)((TUInt8*)Src.pdata+Src.byte_width*((long)srcy)));
/**//*
double srcx=0;
for (unsigned long x=0;x
{
pDstLine[x]=pSrcLine[(unsigned long)srcx];//因爲默認的浮點取整是一個很慢
//的操作! 所以才使用了直接操作FPU的內聯彙編代碼。
srcx+=xrFloat;
}*/
asm fld xrFloat //st0==xrFloat
asm fldz //st0==0 st1==xrFloat
unsigned long srcx=0;
for (long x=0;x
{
asm fist dword ptr srcx //srcx=(long)st0
pDstLine[x]=pSrcLine[srcx];
asm fadd st,st(1) //st0+=st1 st1==xrFloat
}
asm fstp st
asm fstp st
srcy+=yrFloat;
((TUInt8*&)pDstLine)+=Dst.byte_width;
}
asm //恢復FPU的取整方式
{
FWAIT
FLDCW RC_Old
}
}
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//速度測試:
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// PicZoom3_float 286.2 fps
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e.注意到這樣一個事實:每一行的縮放比例是固定的;那麼可以預先建立一個縮放映射表格
來處理縮放映射算法(PicZoom3_Table和PicZoom3_float的實現等價);
void PicZoom3_Table(const TPicRegion& Dst,const TPicRegion& Src)
{
if ( (0==Dst.width)||(0==Dst.height)
||(0==Src.width)||(0==Src.height)) return;
unsigned long dst_width=Dst.width;
unsigned long* SrcX_Table = new unsigned long[dst_width];
for (unsigned long x=0;x
{
SrcX_Table[x]=(x*Src.width/Dst.width);
}
TARGB32* pDstLine=Dst.pdata;
for (unsigned long y=0;y
{
unsigned long srcy=(y*Src.height/Dst.height);
TARGB32* pSrcLine=((TARGB32*)((TUInt8*)Src.pdata+Src.byte_width*srcy));
for (unsigned long x=0;x
pDstLine[x]=pSrcLine[SrcX_Table[x]];
((TUInt8*&)pDstLine)+=Dst.byte_width;
}
delete [] SrcX_Table;
}
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//速度測試:
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// PicZoom3_Table 390.1 fps
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f.爲了加快縮放,可以採用根據縮放比例動態生成函數的方式來得到更快的縮放函數;這
有點像編譯器的工作原理;要實現它需要的工作量比較大(或比較晦澀)就不再實現了;
(動態生成是一種不錯的思路,但個人覺得對於縮放,實現它的必要性不大)
g.現代CPU中,在讀取數據和寫入數據時,都有自動的緩存機制;很容易知道,算法中生
成的數據不會很快再次使用,所以不需要寫入緩存的幫助;在SSE指令集中增加了movntq
等指令來完成這個功能;
(嘗試過利用CPU顯式prefetcht0、prefetchnta預讀指令或直接的mov讀取指令等速度反
而略有下降:( 但預讀在copy算法中速度優化效果很明顯 )
void PicZoom3_SSE(const TPicRegion& Dst,const TPicRegion& Src)
{
//警告: 函數需要CPU支持MMX和movntq指令
if ( (0==Dst.width)||(0==Dst.height)
||(0==Src.width)||(0==Src.height)) return;
unsigned long xrIntFloat_16=(Src.width<<16)/Dst.width+1;
unsigned long yrIntFloat_16=(Src.height<<16)/Dst.height+1;
unsigned long dst_width=Dst.width;
TARGB32* pDstLine=Dst.pdata;
unsigned long srcy_16=0;
for (unsigned long y=0;y
{
TARGB32* pSrcLine=((TARGB32*)((TUInt8*)Src.pdata+Src.byte_width*(srcy_16>>16)));
asm
{
push ebp
mov esi,pSrcLine
mov edi,pDstLine
mov edx,xrIntFloat_16
mov ecx,dst_width
xor ebp,ebp //srcx_16=0
and ecx, (not 3) //循環4次展開
TEST ECX,ECX //nop
jle EndWriteLoop
lea edi,[edi+ecx*4]
neg ecx
//todo: 預讀
WriteLoop:
mov eax,ebp
shr eax,16 //srcx_16>>16
lea ebx,[ebp+edx]
movd mm0,[esi+eax*4]
shr ebx,16 //srcx_16>>16
PUNPCKlDQ mm0,[esi+ebx*4]
lea ebp,[ebp+edx*2]
// movntq qword ptr [edi+ecx*4], mm0 //不使用緩存的寫入指令
asm _emit 0x0F asm _emit 0xE7 asm _emit 0x04 asm _emit 0x8F
mov eax,ebp
shr eax,16 //srcx_16>>16
lea ebx,[ebp+edx]
movd mm1,[esi+eax*4]
shr ebx,16 //srcx_16>>16
PUNPCKlDQ mm1,[esi+ebx*4]
lea ebp,[ebp+edx*2]
// movntq qword ptr [edi+ecx*4+8], mm1 //不使用緩存的寫入指令
asm _emit 0x0F asm _emit 0xE7 asm _emit 0x4C asm _emit 0x8F asm _emit 0x08
add ecx, 4
jnz WriteLoop
//sfence //刷新寫入
asm _emit 0x0F asm _emit 0xAE asm _emit 0xF8
emms
EndWriteLoop:
mov ebx,ebp
pop ebp
//處理邊界 循環次數爲0,1,2,3;(這個循環可以展開,做一個跳轉表,略)
mov ecx,dst_width
and ecx,3
TEST ECX,ECX
jle EndLineZoom
lea edi,[edi+ecx*4]
neg ecx
StartBorder:
mov eax,ebx
shr eax,16 //srcx_16>>16
mov eax,[esi+eax*4]
mov [edi+ecx*4],eax
add ebx,edx
inc ECX
JNZ StartBorder
EndLineZoom:
}
//
srcy_16+=yrIntFloat_16;
((TUInt8*&)pDstLine)+=Dst.byte_width;
}
}
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//鑑於有讀者反映彙編代碼閱讀困難,這裏給出一個使用intel提供的函數調用方式的實現,
//讀者可以相互對照來閱讀代碼
//要編譯PicZoom3_SSE_mmh,需要#include #include
//並且需要編譯器支持
//函數PicZoom3_SSE_mmh速度爲 593.7 fps
void PicZoom3_SSE_mmh(const TPicRegion& Dst,const TPicRegion& Src)
{
//警告: 函數需要CPU支持MMX和movntq指令
if ( (0==Dst.width)||(0==Dst.height)
||(0==Src.width)||(0==Src.height)) return;
unsigned long xrIntFloat_16=(Src.width<<16)/Dst.width+1;
unsigned long yrIntFloat_16=(Src.height<<16)/Dst.height+1;
unsigned long dst_width=Dst.width;
TARGB32* pDstLine=Dst.pdata;
unsigned long srcy_16=0;
unsigned long for4count=dst_width/4*4;
for (unsigned long y=0;y
{
TARGB32* pSrcLine=((TARGB32*)((TUInt8*)Src.pdata+Src.byte_width*(srcy_16>>16)));
unsigned long srcx_16=0;
unsigned long x;
for (x=0;x
{
__m64 m0=_m_from_int(*(int*)(&pSrcLine[srcx_16>>16]));
srcx_16+=xrIntFloat_16;
m0=_m_punpckldq(m0, _m_from_int(*(int*)(&pSrcLine[srcx_16>>16])) );
srcx_16+=xrIntFloat_16;
__m64 m1=_m_from_int(*(int*)(&pSrcLine[srcx_16>>16]));
srcx_16+=xrIntFloat_16;
m1=_m_punpckldq(m1, _m_from_int(*(int*)(&pSrcLine[srcx_16>>16])) );
srcx_16+=xrIntFloat_16;
_mm_stream_pi((__m64 *)&pDstLine[x],m0); //不使用緩存的寫入指令
_mm_stream_pi((__m64 *)&pDstLine[x+2],m1); //不使用緩存的寫入指令
}
for (x=for4count;x
{
pDstLine[x]=pSrcLine[srcx_16>>16];
srcx_16+=xrIntFloat_16;
}
srcy_16+=yrIntFloat_16;
((TUInt8*&)pDstLine)+=Dst.byte_width;
}
_m_empty();
}
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//速度測試:
//==============================================================================
// PicZoom3_SSE 711.7 fps
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E: 縮放效果圖:
原圖 放大圖(x軸放大8倍,y軸放大12倍)
原圖 縮小圖(縮小到0.66倍) 放大圖(放大到1.6倍)
F: 把測試成績放在一起:
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//CPU: AMD64x2 4200+(2.1G) zoom 800*600 to 1024*768
//==============================================================================
// BitBlt 544.7 fps //is copy 800*600 to 800*600
// BitBlt 331.6 fps //is copy 1024*1024 to 1024*1024
// StretchBlt 232.7 fps //is zoom 800*600 to 1024*1024
//
// PicZoom0 19.4 fps
// PicZoom1 30.1 fps
// PicZoom2 185.8 fps
// PicZoom3 414.4 fps
// PicZoom3_float 286.2 fps
// PicZoom3_Table 390.1 fps
// PicZoom3_SSE 711.7 fps
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
補充Intel Core2 4400上的測試成績:
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//CPU: Intel Core2 4400(2.00G) zoom 800*600 to 1024*768
//==============================================================================
// PicZoom0 15.0 fps
// PicZoom1 63.9 fps
// PicZoom2 231.2 fps
// PicZoom3 460.5 fps
// PicZoom3_float 422.5 fps
// PicZoom3_Table 457.6 fps
// PicZoom3_SSE 1099.7 fps
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