Unity利用NGUI實現自定義鼠標

Unity4.0開始支持hardware鼠標,只要在setting中配置一下相關選項就可以。同時,官方文檔上也說明了,hardware鼠標跟software鼠標的某個差別在於,hardware每個不同的平臺會用不同的格式,大小也是限死的。所以,software鼠標就還具備很大的價值。

方法一:

1、在某個UIRoot(2D)的panel下面,利用NGUI的菜單創建出一個sprite,把創建出的gameobject改名爲MouseSprite;
2、新建一個腳本文件ImageOnPanel.cs,內容如下

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ImageOnPanel : MonoBehaviour
{
public Transform mouseSpriteTransform;
public Camera camera;

void Start ()
{
if (!mouseSpriteTransform) return;
}

void Update ()
{
if (!camera) return;

Screen.showCursor = false;

Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
mousePos = camera.ScreenToWorldPoint(mousePos);

mouseSpriteTransform.position = mousePos;
}
}


3、把上面的腳本掛在panel上,在component中,mouseSpriteTransform拖入第一步我們製作的sprite,camera中拖入UIRoot下的camera。

這樣才運行起來的時候,unity就會用上我們自己定義的鼠標了。

方法二:

在NGUI的example裏面,有一個C#文件,UICursor.cs,該文件其實就是我們上面的實現,只要製作一個gameobject,然後把這個代碼掛上,然後在相關的欄位選好sprite(該代碼會自動掛上UISprite.cs)。這樣就能完成一個自定義的鼠標。

注意的是:UICursor中並沒有把原來的鼠標關閉的代碼,需要的話,自己可以在相關的地方寫上

Screen.showCursor = false;

本文在博客http://www.thehuashi.com/blog/同步。

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