上一篇討論了關於旋轉攝像機的一些基礎知識,在這篇文章中我將介紹如何在程序中使用這些知識定點旋轉攝像機,以及把移動和旋轉攝像機結合在一起。當只運用旋轉攝像機時,在屏幕上看到物體圍繞着攝像機旋轉,動畫並不是那麼的"3D",不過這個是必經之路,等你完全的明白了旋轉這個概念後,再添加上攝像機在3D空間移動,那樣你就不會覺得乏味了。首先來看一個定點旋轉攝像機的例子當作熱身。這個例子,還是使用我們的小P,不過是很多的小P,這樣使的場景看起來更加的有層次感。運行程序(效果如下),所有的物體都在圍繞攝像機旋轉,我想你會有攝像機在不停的旋轉的錯覺(或者沒有...)。
定點旋轉攝像機
動畫製作步驟:
1. 一開始還是一些老步驟,設定原點,建立一個舞臺,還有定義攝像機,這些都是前幾篇所討論過的,就不再過多解釋了。
Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)
http://www.CodeHighlighter.com/
-->// same as usual
var origin = new Object();
origin.x = stage.stageWidth/2;
origin.y = stage.stageHeight/2;
origin.z = 0;
var scene = new Sprite();
scene.x = origin.x;
scene.y = origin.y;
this.addChild(scene);
var camera = new Object();
camera.x = 0;
camera.y = 0;
camera.z = 0;
camera.panning = 0;
var focal_length = 300;
2. 下面定義一些常量,比如物體的總數量,PI和物體z間距。
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-->// constants
var MAX_OBJ = 100;
var PI = 3.1415926535897932384626433832795;
var DISTANCE_Z = 20; // the distance to your camera
3. 下面是初始化所有的物體,運用隨機數產生小P所在的角度(對於攝像機),遞增小P所在點到攝像機的距離(3D空間的),使用三角函數就可以得到小P的x和z,同樣使用隨機數產生它的y,最後把它添加到舞臺上。
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-->// now create lots of balls around your camera
for (var i = 0; i < MAX_OBJ; i++)
{
var ball = new Sphere();
ball.angle = Math.random()*(0-PI*2) + PI*2; // this is the rotate angle on the xz plane
ball.dist_center = 140 + (MAX_OBJ-i)* DISTANCE; // the distance to your camera
ball.x_3d = Math.cos(ball.angle) * ball.dist_center; // then we use trig to get x
ball.z_3d = Math.sin(ball.angle) * ball.dist_center; // and z
ball.y_3d = Math.random()*(-240-240) + 240; // now put the ball at random y
scene.addChild(ball); // add the ball to the collection
}
4. 對於每一個物體,在攝像機轉動角度時刷新它的大小和位置。於是下一步寫一個函數來達到目的,首先要確定小P相對於攝像機的旋轉角度。然後根據這個角度和攝像機和小P之間的垂直距離,算出它到攝像機的x,z和y的距離。最後,還是運用之前學過的算法,縮放和移動物體。
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-->// update ball size and position
function update(obj)
{
// get the angle relative to your camera panning angle
var angle = obj.angle - camera.panning;
var x_pos = Math.cos(angle)*obj.dist_center - camera.x; // use trig calculate the x
var z_pos = Math.sin(angle)*obj.dist_center - camera.z; // and z
var y_pos = obj.y_3d - camera.y; // calculate the relative y
if (z_pos > 0) // if the ball isin front of the camera
{
if (!obj.visible)
obj.visible = true; // make the ball visible anyway
var scale = focal_length/(focal_length+z_pos); // cal the scale of the ball
obj.x = x_pos*scale; // calcualte the x position in a camera view
obj.y = y_pos*scale; // and y position
obj.scaleX = obj.scaleY = scale; // scale the ball to a proper state
}
else
{
obj.visible = false;
}
}
5. 寫一個循環函數,在每一次執行時,遞增攝像機的角度,並且刷新舞臺上的所有的物體。
Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)
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-->function run(e:Event)
{
camera.panning += 0.01; // increase the panning angle
if (camera.panning > 2*PI)
camera.panning -= 2*PI;
if (camera.panning < -1*2*PI)
camera.panning += 2*PI;
for (var i = 0; i < scene.numChildren; i++) // update all the balls on the screen
{
update(scene.getChildAt(i));
}
}
// add loop event listener
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, run);
注意:
這裏提到的旋轉,都是在保持y不變的情況下,橫向旋轉攝像機,換句話說,讓攝像機繞着y軸旋轉,當然同理也可以寫出攝像機圍繞着x軸旋轉的函數。不過如何同時進行上述兩種旋轉,我將在後面的文章裏進行介紹。
移動和旋轉的組合
現在你已經知道如何橫向旋轉攝像機,同時前幾篇文章中也已經介紹瞭如何移動攝像機,如果把這兩個操作結合在一起,那一定很棒。我想你應該覺得不會很 困難,因爲前面已經把兩個分開操作學會了,下面所要做的只是把這兩種操作組合在一起。來看一個動畫,其中發灰的攝像機是運動前的位置,另外一個是向後(沿攝像機鏡頭的反方向)移動後位置(當攝像機鏡頭垂直向上看得時候移動得到),從動畫中可以看到,對於攝像機鏡頭來說,景物的位置是不一樣的。移動加旋轉攝像機
再來看一個圖例,在這個圖片中,攝像機沿BO方向向後移動,我們可以看出,攝像機的轉角是不變的。那麼就可以結合攝像機移動的位置和三角函數就可以算出它的x移動量(圖中紅色實線)和y移動量(圖中藍色實線),進而便可以算出對於移動後攝像機而言,小P的x和y。
需要注意的是,當你首先旋轉攝像機,然後向後或者向前移動攝像機,那麼攝像機是沿着攝像機旋轉過後的角度運動的,至於移動量和物體到現在攝像機的距離,一樣可以使用三角函數得到(三角函數!Nice!)。下面就看一個應用的例子:
定點旋轉攝像機,WS前後移動攝像機,AD旋轉
動畫製作步驟:
1. 重複前面的3步。
Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)
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-->// constants
var MAX_OBJ = 100;
var PI = 3.1415926535897932384626433832795;
var DISTANCE_Z = 20; // the z distance to your camera
// same as usual
var origin = new Object();
origin.x = stage.stageWidth/2;
origin.y = stage.stageHeight/2;
origin.z = 0;
var scene = new Sprite();
scene.x = origin.x;
scene.y = origin.y;
this.addChild(scene);
var camera = new Object();
camera.x = 0;
camera.y = 0;
camera.z = 0;
camera.panning = 0;
var movement = 0;
var focal_length = 300;
var pan_left;
var pan_right;
var move_forward;
var move_backward;
// now create lots of balls around your camera
for (var i = 0; i < MAX_OBJ; i++)
{
var ball = new Sphere();
ball.angle = Math.random()*(0-PI*2) + PI*2; // this is the rotate angle on the xz plane
ball.dist_center = (MAX_OBJ-i)* DISTANCE_Z; // the z distance to your camera
ball.x_3d = Math.cos(ball.angle) * ball.dist_center; // then we use trig to get x
ball.z_3d = Math.sin(ball.angle) * ball.dist_center; // and z
ball.y_3d = Math.random()*(-300-300) + 300; // now put the ball at random y
scene.addChild(ball); // add the ball to the collection
}
2. 下面這個函數是和上面例子中不同的主要部分。首先要得到物體和攝像機的x,y和z距離,然後使用反三角函數就可以得出物體所在的角度,同時使用勾股定理得到物體和攝像機的距離(注意y距離爲0),同理使用三角函數便可以得到在攝像機移動之後物體的x和z。然後再根據物體的x和z對物體進行2D空間的縮放和移動。
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-->// update ball size and position
function display(obj)
{
var x_pos = obj.x_3d - camera.x; // calculate the x distance from obbject to the camera
var y_pos = obj.y_3d - camera.y; // and y distance
var z_pos = obj.z_3d - camera.z; // and z distance
var angle = Math.atan2(z_pos, x_pos); // caculate the relative angle
// now get the actual object radius around camera
var radius = Math.sqrt(z_pos*z_pos + x_pos*x_pos);
x_pos = Math.cos(angle+camera.panning)*radius; // get the x position after panning
z_pos = Math.sin(angle+camera.panning)*radius; // and y position
if (z_pos > 0) // if the ball isin front of the camera
{
if (!obj.visible)
obj.visible = true; // make the ball visible anyway
var scale = focal_length/(focal_length+z_pos); // cal the scale of the ball
obj.x = x_pos*scale; // calcualte the x position in a camera view
obj.y = y_pos*scale; // and y position
obj.scaleX = obj.scaleY = scale; // scale the ball to a proper state
}
else
{
obj.visible = false;
}
txt_z.text = int(camera.z)+"";
txt_panning.text = Number(camera.panning*(180/Math.PI)).toFixed(1) + "";
}
3. 寫一個循環函數,在每一次執行時刷新舞臺上的所有的物體。
Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)
http://www.CodeHighlighter.com/
-->function run(e:Event)
{
if (camera.panning > 2*PI)
camera.panning -= 2*PI;
if (camera.panning < -1*2*PI)
camera.panning += 2*PI;
for (var i = 0; i < scene.numChildren; i++) // update all the balls on the screen
{
display(scene.getChildAt(i));
}
}
4. 下面設置一些鍵盤相應事件,使用WS可以使攝像機前進和後退,AD旋轉攝像機。鍵盤事件在前面提到過,就不多說了,如果有什麼問題的話可以查看一下前面的例子。
Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)
http://www.CodeHighlighter.com/
-->function run(e:Event)
{
if (camera.panning > 2*PI)
camera.panning -= 2*PI;
if (camera.panning < -1*2*PI)
camera.panning += 2*PI;
for (var i = 0; i < scene.numChildren; i++) // update all the balls on the screen
{
display(scene.getChildAt(i));
}
}
function key_down(e:KeyboardEvent):void
{
if (e.keyCode == 65)
pan_left = true;
if (e.keyCode == 68)
pan_right = true;
if (e.keyCode == 87)
move_forward = true;
if (e.keyCode == 83)
move_backward = true;
}
function key_up(e:KeyboardEvent):void
{
if (e.keyCode == 65)
pan_left = false;
if (e.keyCode == 68)
pan_right = false;
if (e.keyCode == 87)
move_forward = false;
if (e.keyCode == 83)
move_backward = false;
}
function key_response(e:Event):void
{
if (pan_left)
camera.panning += 0.015; // increase the panning angle
if (pan_right)
camera.panning -= 0.015; // decrease the panning angle
if (move_forward)
{
movement = 20;
}
if (move_backward)
{
movement = -20;
}
if (move_forward || move_backward)
{
camera.x += Math.sin(camera.panning)*movement;
camera.z += Math.cos(camera.panning)*movement;
}
}
// add loop event listener
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, run);
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, key_response);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, key_down);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, key_up);
基本的陰影效果
當舞臺上的物體非常多的時候,我們希望能夠讓物體層次分明。你應該還記得第一篇文章裏是怎樣給物體加上層次感的,是根據物體在舞臺上的z來進行排序,離攝像機最近的物體的層次就最高。當然還有其他的技巧還給物體添加層次感,比如可以利用陰影效果來給舞臺上的物體加上層次感,還比如可以利用光源,日出日落等等因素給物體分層次,使場景變得更真實。光源這個課題相對來說比較複雜,需要加進大量的數學運算,將在後面的物體篇介紹。在這篇文章裏,我將給你介紹如何在3D空間裏使用簡單霧的效果。
霧影效果
製作步驟
下面把前面的旋轉攝像機的例子加工一下來達成霧影效果。添加霧的原理是這樣的,離攝像機越遠的物體,那麼它的亮度就越大(因爲場景是白色),大部分步驟都是和這篇文章的第一個例子的相同,只需要在每一次刷新物體縮放和位置的函數裏添加如下代碼。首先求出物體和攝像機的z距離,然後算出物體RGB的值,並對物體着色。非常的簡單,就把這個例子當作是小練習。
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-->var tint = Math.min(z_pos/5, 255);
var color_trans:ColorTransform = new ColorTransform();
color_trans.redOffset = tint;
color_trans.greenOffset = tint;
color_trans.blueOffset = tint;
obj.transform.colorTransform = color_trans;
注意:
在這兩個些例子裏,並沒有涉及到物體層次,你在開發的時候,最好加上一個層次排序。這個算法在第一篇文章裏就已經實現,你可以試着把那個函數添加到這兩個例子裏。建議:
在開發的時候,我建議你使用面向對象的書寫方式,這樣便於你的管理。我一直沒有使用OO的寫法,是因爲我不想給讀者的閱讀造成不必要的困惑,你可以試着把例子中的代碼寫成類,然後從.fla文件調用。例如你可以把例子中的小P寫成一個類,它可以具有x_3d,y_3d,z_3d等屬性。
非常抱歉,文中暫時不提供源文件下載,如果你需要源文件,請來信或者留言給我。筆者利用工作之餘寫這些文章,付出了很多汗水,希望讀者和轉載者能夠尊重作者的勞動。
作者:Yang Zhou 出處:http://yangzhou1030.cnblogs.com 本文版權歸作者和博客園共有,轉載未經作者同意必須保留此段聲明。請在文章頁面明顯位置給出原文連接,作者保留追究法律責任的權利。 |