觀點:改變你的遊戲開發21條價值觀

轉載地址:http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=311411

作者:Mystery,更新到21條,回答了最困惑的一個問題

  • 網遊市場在搶佔用戶這塊,更像應用市場,而不像遊戲。必須要有競爭觀
  • 刀塔傳奇這種奠定基準的遊戲除了帶來抄襲,更多是擠佔市場改寫用戶,新遊戲更難成功,山頭更少了,就像當年的wow。
  • 刀塔傳奇其實更像時間收費遊戲,對市場殺傷力更大。
  • 基於前兩條,在遊戲壽命和用戶量不如刀塔情況下,直接抄襲刀塔模式的遊戲對自己是不利的,效果會以乘法衰減,九十九死一生。
  • 能不能做出成功遊戲,先掂量下自己。資歷,努力,天分,雖不是絕對,但絕對是正相關。讀了後面,你應該會具體明白天分是什麼。
  • 成功遊戲除了曇花一現的,就是指排行榜能站穩的遊戲,即使排名低一點也是成功遊戲,不要以絕對流水論成敗,反之一時賺再多也不是成功遊戲,對遊戲開發無參考價值。
  • 打造成功遊戲,基於競爭的觀念,就是要打造差異化的遊戲,也就是大家說得很玄的創新。在市場早期是搶佔細分,在之後則是依賴遊戲策劃、技術、美術上的差異化,而且通常是需要進化
  • 只要你讀了doom啓示錄就會深刻理解上一條。而大多數策劃並不理解技術,也不理解美術;加上隊友和領隊也不理解,造就了高失敗率。
  • 上一條有個很重要的補充就是認清國情現實。中國經濟長期不發達,文化水平和教育落後,策劃落後,美術和技術其實也落後,他們離開策劃對遊戲什麼也做不了。資本主義國家或者看日本韓國,也是經過了半個世紀的積累;另外就是歐美工作室都是跨國製造,而閉塞的中國也是一大不利因。這注定了某些方面,遊戲會長期落後於人。
  • 而行情裏面,悲觀的是後來者總是比較悲劇,這裏有個曲線可供參考,就是市場是指數往下降越來越狹窄的,成功越來越難。這在歐美是這樣,在諸子百家之後的兩千年也是這樣。曲線的另一半是,從業者的能力是對數往上升也就是趨於平滑的,中國第一代遊戲從業者並不是神話但是現在佔據高位,而遊戲領域不太是一個依託經驗積累的,知識並不深,國外遊戲早期神話人物都是依託自身素質激情而成功,用自己人生積累去反映社會文明,而且到後面也通常是走下坡路的,神話破滅。
  • 接第六條,任何一個方面的突破都不是易事。我們通常把這又叫做立項。大多數人立項只能看到一個遊戲,而要真正做到差異化,眼裏至少要裝下排行榜前20,最好是是前100。其實你會發現很多其他遊戲,就是按照這個原則去做突破的。
  • 你還要明白,市場上看到這個差異的人不止你一個,這裏又要回到團隊實力這裏去評估,加上檔期等更多外部因素的考量,去決定做什麼和不做什麼。大多數人,就是不願意承認自己哪裏不行,於是一輩子不行。
  • 具體談下差異化,就是指遊戲策劃的方方面面,如一個系統,一種玩法,一個功能,一種操作體驗;而技術和此的關係,在手機這種技術限制比較明顯的平臺是表現得很充分的;美術大致也是,後面會再談美術。而要做到本條,對於遊戲起碼要有閱盡人間滄桑的感覺,至少你要突破的那幾個方面。不區分平臺,這裏給個方法,把你自己玩過的遊戲,按照玩通關還想玩(網遊就按玩的時間和上癮程度)、勉強通關、沒通關、不上手、不喜歡等標準列出來,找出他們的特點,順便找出你自己文化水平、性格志氣的特點,對於你職業規劃大有裨益。第二個方法,就是檢閱你對於遊戲類型的認知程度,越全面越簡單清晰深入越好。
  • 需要注意的是,遊戲不只是規劃,更在於實踐。上面講的如何差異化,都必須經過大量深刻的思考和痛苦的抉擇。也就是執行力,你懂的。
  • 搞清楚遊戲內容和規則的區別, 策劃不等於只制定規則。而內容生產能力恰恰是文化素養的體現。大多數遊戲規則相似,但內容不同。遊戲不需要你創造多麼天方夜譚神奇的規則,搞清楚現實社會的規則就能搞清楚遊戲規則,這些都是有定論的。
  • 如何理解遊戲規則。很多人看系統只看一點,看不到全部。或者看走火,把不必要的東西當做規則。其實再牛逼的人精雕細琢一個遊戲也是需要日日夜夜的,試圖一個結構圖就把人家吃透了?你就能做出這樣的遊戲了?這是偷懶的心理。你需要做的只能是搞清楚這個規則有無和與否的區別,千萬不要把結果當原因。
  • 遊戲內容主要是指美術、文案、關卡等消耗性內容。遊戲內容單薄就是指這些方面。規則具有可重複性,而內容的可重複性稍弱,但又是和規則共生共辱。遊戲內容傳遞的是文化,也是對觀衆的一種教育,也是玩家玩你遊戲的原因。遊戲規則也會傳遞,比如體驗或者成長,但內容主要傳遞的是刺激。
  • 詳細解釋下,遊戲對玩家的三種價值:感官刺激,能力成長,社交關係。沒有價值的遊戲是不會成功的。而這三種的高級形態都會觸及玩家的情感、志趣。所有內容包括劇情都是感官刺激,這是基礎;而所有讓玩家積累的財富、增長的能力、習得的技巧都可以歸爲成長;而社交關係是人與人之間特殊的情感,兼具以上各方面。一件時裝的漂亮可以歸爲感官刺激,獲得和收集時裝是成長,而時裝在別人面前的價值則體現爲社交關係。本條中任何一個方面,都可以作爲分析突破的窗口。
  • 遊戲設計的基本問題,都可以歸結爲目的性問題和平衡性問題。目的性問題對應系統設計,平衡性問題對應數值設計。
  • 遊戲數值到底是什麼,爲何這麼叼。首先數值≠所有數字,就像文案≠所有文字一樣,這是大多數人犯的一個錯誤。數值本身是規則的延伸表達,而文案是內容的延伸表達。數值問題,就包括三類問題:孤立數值,關聯數值,和曲線數值。
  • 孤立數值,就是單個獎勵這種,和外界的關聯很弱。關聯數值,就是攻防,產出和消耗之間的必須遵循的嚴格關係。曲線數值,就是成長曲線和概率分佈這兩種,屬於高度綜合和感性的數值。
發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章