View類是Android的一個超類,這個類幾乎包含了所有的屏幕類型。每一個View都有一個用於繪圖的畫布,這個畫布可以進行任意擴展。在遊戲開發中葉可以自定義視圖(View),這個畫布的功能更能滿足我們在遊戲開發中的需要。在Android中,任何一個View類都只需重寫onDraw 方法來實現界面顯示,自定義的視圖可以是複雜的3D實現,也可以是非常簡單的文本形式等。
遊戲中最重要的就是需要與玩家交互,比如鍵盤輸入、觸筆點擊事件,我們如何來處理這些事件呢?Android中提供了 onKeyUp、onKeyDown、onKeyMultiple、onKeyPreIme、onTouchEvent、onTrackballEvent等方法,可以輕鬆地處理遊戲中的事件信息。所以,在繼承View時,需要重載這幾個方法,當有按鍵按下或彈起等事件時,按鍵代碼自動會傳輸給這些相應的方法來處理。
遊戲的核心是不斷地繪圖和刷新界面,圖我們已經通過onDraw 方法繪製了,下面來分析如何刷新界面。Android中提供了 invalidate 方法來實現界面刷新,注意,invalidate 不能直接在線程中調用, 就是不可以在子線程中調用明白乎?因爲它違背了 Android的單線程模型:Android UI操作並不是線程安全的,並且這些操作必須在UI 線程中執行,因此Android中最常用的方法就是利用Handler來實現UI線程的更新。 其實用 AsyncTask 也可以。
下面是這樣一個例子 我 畫了一個在屏幕上不停變換顏色的矩形 我們定義一些 事件 可以通過 模擬器的 上下鍵 調節矩形的位置,比如把這個矩形向上移動或者把這個矩形向下移動。 下邊們看一下運行效果。
我們一共有2個類一個繼承了View用來畫圖 另外Activity類用來刷新我們的視圖 這2類分別是 Activity01 和 GameView。
GameView類
package com.yarin.android.Examples_05_01;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.view.View;
public class GameView extends View
{
int miCount = 0;
int y = 0;
public GameView(Context context)
{
super(context);
}
//
//具體繪圖內容我們緊接着就會講
public void onDraw(Canvas canvas)
{
if (miCount < 100)
{
miCount++;
}
else
{
miCount = 0;
}
//繪圖
Paint mPaint = new Paint();
switch (miCount%4)
{
case 0:
mPaint.setColor(Color.BLUE);
break;
case 1:
mPaint.setColor(Color.GREEN);
break;
case 2:
mPaint.setColor(Color.RED);
break;
case 3:
mPaint.setColor(Color.YELLOW);
break;
default:
mPaint.setColor(Color.WHITE);
break;
}
//繪製矩形--後面我們將詳細講解
canvas.drawRect((320-80)/2, y, (320-80)/2+80, y+40, mPaint);
}
}
2:Activity01
package com.yarin.android.Examples_05_01;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.os.Handler;
import android.os.Message;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.MotionEvent;
public class Activity01 extends Activity
{
private static final int REFRESH = 0x000001;
/* 聲明GameView類對象 */
private GameView mGameView = null;
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
/* 實例化GameView對象 */
this.mGameView = new GameView(this);
// 設置顯示爲我們自定義的View(GameView)
setContentView(mGameView);
// 開啓線程
new Thread(new GameThread()).start();
}
Handler myHandler = new Handler()
{
//接收到消息後處理
public void handleMessage(Message msg)
{
switch (msg.what)
{
case Activity01.REFRESH:
mGameView.invalidate();
break;
}
super.handleMessage(msg);
}
};
class GameThread implements Runnable
{
public void run()
{
while (!Thread.currentThread().isInterrupted())
{
Message message = new Message();
message.what = Activity01.REFRESH;
//發送消息
Activity01.this.myHandler.sendMessage(message);
try
{
Thread.sleep(100);
}
catch (InterruptedException e)
{
Thread.currentThread().interrupt();
}
}
}
}
/**
* 當然可以將GameThread類這樣寫
* 同樣可以更新界面,並且不在需要
* Handler在接受消息
class GameThread implements Runnable
{
public void run()
{
while (!Thread.currentThread().isInterrupted())
{
try
{
Thread.sleep(100);
}
catch (InterruptedException e)
{
Thread.currentThread().interrupt();
}
//使用postInvalidate可以直接在線程中更新界面
mGameView.postInvalidate();
}
}
}
*/
//詳細事件處理見第三章
//當然這些事件也可以寫在GameView中
//觸筆事件
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
{
return true;
}
//按鍵按下事件
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event)
{
return true;
}
//按鍵彈起事件
public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event)
{
switch (keyCode)
{
//上方向鍵
case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP:
mGameView.y-=3;
break;
//下方向鍵
case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN:
mGameView.y+=3;
break;
}
return false;
}
public boolean onKeyMultiple(int keyCode, int repeatCount, KeyEvent event)
{
return true;
}
}
注:可參考《應用開發揭祕》P111