在手機遊戲的開發中,滾動是一項非常重要的操作,而cocos2dx中使用的最廣泛的就屬於TableView了,不過由於cocos2dx的接口比較晦澀,所以需要一個熟悉的過程。本文主要講解如何使用TableView。
首先當然是創建一個TableView,這比較簡單,和其他控件差不多。看看示例代碼:
self._skillView = cc.TableView:create(cc.size(winSize.width / 3 - 50, winSize.height - 140))
self._skillView:setDirection(cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL)
self._skillView:setVerticalFillOrder(cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN)
self._skillView:setPosition(cc.p(50, 10))
self._skillView:setDelegate()
skill_bg:addChild(self._skillView)
需要注意的是setDirection的參數,cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL表示在垂直方向滾動,cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL則表示在水平方向滾動。其次爲TableView設置一些回調函數。主要有4個回調函數。先看看示例代碼:
self._skillView:registerScriptHandler(SkillBoard.tableCellTouched, cc.TABLECELL_TOUCHED)
self._skillView:registerScriptHandler(SkillBoard.cellSizeForTable, cc.TABLECELL_SIZE_FOR_INDEX)
self._skillView:registerScriptHandler(SkillBoard.tableCellAtIndex, cc.TABLECELL_SIZE_AT_INDEX)
self._skillView:registerScriptHandler(SkillBoard.numberOfCellsInTableView, cc.NUMBER_OF_CELLS_IN_TABLEVIEW)
TABLECELL_TOUCHED:TableView被觸摸的時候的回調,主要用於選擇TableView中的Cell。TABLECELL_SIZE_FOR_INDEX:此回調需要返回TableView中Cell的尺寸大小。
TABLECELL_SIZE_AT_INDEX:此回調需要爲TableView創建在某個位置的Cell。
NUMBER_OF_CELLS_IN_TABLEVIEW:此回調需要返回TableView中Cell的數量。
然後,我們先看最簡單的兩個回調函數的示例:
function SkillBoard.cellSizeForTable(view, idx)
return 200, 200
end
function SkillBoard.numberOfCellsInTableView(view)
return table.size(local_skills)
end
參數中的view表示TableView對象,idx表示Cell的索引。
再次,我們看看觸摸函數,參數cell表示哪一個cell被觸摸到了。
function SkillBoard.tableCellTouched(view, cell)
local self = GUI.GetGUI("SkillBoard")
if self:isOpened() then
for cl, sitem in pairs(self._skillItems) do
local issel = (cl == cell)
sitem:select(issel)
if issel then
self:onClickSkill(sitem:getSkill())
end
end
end
end
最後,看看最重要的函數,就是映射cell的接口,idx表示cell的索引。
function SkillBoard.tableCellAtIndex(view, idx)
local self = GUI.GetGUI("SkillBoard")
local cell = view:dequeueCell()
if not cell then
cell = cc.TableViewCell:new()
end
return cell
end
是不是特別簡單呢?如果需要多樣化的cell,比如物品欄,技能欄這些功能,只需要在cell上擴展,創建一些精靈或者按鈕,作爲cell的子節點加到cell上即可。例如: cell = cc.TableViewCell:new()
local image1 = CHOOSE_SERVER_AREA_NORMAL
local sprite1 = cc.Sprite:createWithSpriteFrameName(image1)
sprite1:setAnchorPoint(cc.p(0, 0))
sprite1:setPosition(cc.p(0, 0))
sprite1:setTag(1)
cell:addChild(sprite1)
local image2 = CHOOSE_SERVER_AREA_SELECTED
local sprite2 = cc.Sprite:createWithSpriteFrameName(image2)
sprite2:setAnchorPoint(cc.p(0, 0))
sprite2:setPosition(cc.p(0, 0))
sprite2:setTag(2)
cell:addChild(sprite2)
local label = cc.Label:createWithSystemFont(strValue, DEFAULT_FONT_TTF, 20)
label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))
label:setPosition(cc.p(77, 30))
label:setTag(3)
cell:addChild(label)
好了,基本的使用方法就如此了,但是。。但是,還有最重要的一點,需要大家注意的。 numberOfCellsInTableView返回的個數和TableView創建的cell數量通常是不一樣的,這是因爲cocos2dx設計上爲了節省資源,創建的cell數量 = tabview的高度 / 單個cell的高度 + 1。所以在觸摸和選中等邏輯處理的時候,一定不能使用cell來標識。因爲同一個cell物理對象,可能會映射N個邏輯對象。
通常我的做法是在tableCellAtIndex中把當前cell對應的邏輯對象存起來,這樣在tableCellTouched就可以直接找到物理cell對應的邏輯對象來處理了。