關於任務系統設計的個人一點點小想法

摘自文章 http://www.woshipm.com/pd/34680.html

(聲明:我只是一個程序員,關於設計有點班門弄斧啦,全是個人興趣,輕噴)

一.爲什麼要設計任務系統

1. 體現世界觀世界觀:指主線劇情,歷史背景,塑造主角的成長曆程。

  個人想法:體現世界觀世界觀感覺還是讓玩家在慢慢玩遊戲的過程中,慢慢體會遊戲世界展現給玩家的世界觀,和對一些技能和人物的設計,然而在一些個卡牌遊戲中,很多都是使用了以文字的形式展現給玩家,其實玩家在玩遊戲的時候如果對於劇情沒有很深的情結,很少會去看文字介紹,這個時候如果引入語音,符合遊戲整體感覺的語音或許會讓玩家玩起來更加舒服。

2. 營造世界氛圍: 指支線劇情,烘托世界營造世界環境,以及地區性特點的營造

個人想法:這個支線劇情,在卡牌手遊中,能做的很好的極少,目前市場上的支線劇情夢幻西遊做的還不錯,不過大部分都是3d手遊,至於2d卡牌類手遊就有點困難。至於是技術上的障礙還是設計上以及其他方面的問題,還有待於我慢慢去發現,去探索。

3. 角色扮演的真實體驗: 模擬真實的事件流程以及所參與的人物。

個人想法:舉個例子吧:《馴服的科多獸》的任務便是讓你體驗如何馴服一頭巨大的科多獸,既要避免成年科多獸的攻擊,又要引誘老年的科多獸進入你的圈套。 當然這個例子中看似也是在3d中比較好實現的,但是在2d並且是卡牌的手遊中如何實現呢。需要很多人慢慢去思考,也許會開發很多的玩法,在2d中。

4.   系統關鍵點,功能開啓。 

這個讓策劃去想吧。哈哈 

5. 任務引導:指引玩家操作和明確系統功能。

ok,終於到了我正在研究的任務系統啦。通過學習任務系統的設計思想,幫助自己在程序設計的時候讓代碼的架構更加穩固。

二.任務系統的基本規則

個人想法:一個完整的任務系統包括三塊內容:觸發任務,執行任務,完成任務。感覺他說漏了一個“領取獎勵,或者是觸發下一個任務”然而這個感覺是比較重要的。

(未完待續... ... )

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