Android開發規範

一、Android編碼規範

1.java代碼中不出現中文,最多註釋中可以出現中文

2.局部變量命名、靜態成員變量命名

只能包含字母,單詞首字母出第一個外,都爲大寫,其他字母都爲小寫

3.常量命名

只能包含字母和_,字母全部大寫,單詞之間用_隔開

4.layout中的id命名

命名模式爲:view縮寫_模塊名稱_view的邏輯名稱

view的縮寫詳情如下

LayoutView:lv

RelativeView:rv

TextView:tv

ImageView:iv

ImageButton:im

Button:btn

5.activity中的view變量命名

命名模式爲:邏輯名稱+view縮寫

建議:如果layout文件很複雜,建議將layout分成多個模塊,每個模塊定義一個moduleViewHolder,其成員變量包含所屬view

6.strings.xml中的id命名

命名模式:activity名稱_功能模塊名稱_邏輯名稱/activity名稱_邏輯名稱/common_邏輯名稱

strings.xml中,使用activity名稱註釋,將文件內容區分開來

7.drawable中的圖片命名

命名模式:activity名稱_邏輯名稱/common_邏輯名稱

7.styles.xml:將layout中不斷重現的style提煉出通用的style通用組件,放到styles.xml中;

8.使用layer-list和selector

9.圖片儘量分拆成多個可重用的圖片

10.服務端可以實現的,就不要放在客戶端

11.引用第三方庫要慎重,避免應用大容量的第三方庫,導致客戶端包非常大

12.處理應用全局異常和錯誤,將錯誤以郵件的形式發送給服務端

13.圖片的.9處理

14.使用靜態變量方式實現界面間共享要慎重

15.Log(系統名稱 模塊名稱 接口名稱,詳細描述)

16.單元測試(邏輯測試、界面測試)

17.不要重用父類的handler,對應一個類的handler也不應該讓其子類用到,否則會導致message.what衝突

18.activity中在一個View.OnClickListener中處理所有的邏輯

19.strings.xml中使用%1$s實現字符串的通配

20.如果多個Activity中包含共同的UI處理,那麼可以提煉一個CommonActivity,把通用部分叫由它來處理,其他activity只要繼承它即可

21.使用button+activitgroup實現tab效果時,使用Button.setSelected(true),確保按鈕處於選擇狀態,並使activitygroup的當前activity與該button對應

22.如果所開發的爲通用組件,爲避免衝突,將drawable/layout/menu/values目錄下的文件名增加前綴

23.數據一定要效驗,例如

字符型轉數字型,如果轉換失敗一定要有缺省值;

服務端響應數據是否有效判斷;

24.同一個客戶端如果要放在不同的市場,而且要統計各個市場下載及使用數據時

針對不同的客戶端打不同的包,唯一的區別是versionName,apk文件名爲versionName.apk

在升級時,要將自己的versionCode和versionName一併傳給服務端,如果需要升級,則下載versionName相對應的apk

二、Android性能優化

1.http用gzip壓縮,設置連接超時時間和響應超時時間

http請求按照業務需求,分爲是否可以緩存和不可緩存,那麼在無網絡的環境中,仍然通過緩存的httpresponse瀏覽部分數據,實現離線閱讀。

2.listview 性能優化

1).複用convertView

在getItemView中,判斷convertView是否爲空,如果不爲空,可複用。如果couvertview中的view需要添加listerner,代碼一定要在if(convertView==null){}之外。

2).異步加載圖片

item中如果包含有webimage,那麼最好異步加載

3).快速滑動時不顯示圖片

當快速滑動列表時(SCROLL_STATE_FLING),item中的圖片或獲取需要消耗資源的view,可以不顯示出來;而處於其他兩種狀態(SCROLL_STATE_IDLE 和SCROLL_STATE_TOUCH_SCROLL),則將那些view顯示出來

4).BaseAdapter避免內存溢出

如果BaseAdapter的實體類有屬性非常消耗內存,可以將保存到文件;爲提高性能,可以進行緩存,並限制緩存大小。

3.使用線程池,分爲核心線程池和普通線程池,下載圖片等耗時任務放置在普通線程池,避免耗時任務阻塞線程池後,導致所有異步任務都必須等待

4.異步任務,分爲核心任務和普通任務,只有核心任務中出現的系統級錯誤纔會報錯,異步任務的ui操作需要判斷原activity是否處於激活狀態

5.儘量避免static成員變量引用資源耗費過多的實例,比如Context

6.使用WeakReference代替強引用,弱引用可以讓您保持對對象的引用,同時允許GC在必要時釋放對象,回收內存。對於那些創建便宜但耗費大量內存的對象,即希望保持該對象,又要在應用程序需要時使用,同時希望GC必要時回收時,可以考慮使用弱引用。

7.超級大胖子Bitmap

及時的銷燬(Activity的onDestroy時將bitmap回收,在被UI組件使用後馬上進行回收會拋RuntimeException: Canvas: trying to use a recycled bitmap android.graphics.Bitmap)
設置一定的採樣率(有開發者提供的圖片無需進行採樣,對於有用戶上傳或第三方的大小不可控圖片,可進行採樣減少圖片所佔的內存),從服務端返回圖片,建議同時反饋圖片的size
巧妙的運用軟引用
drawable對應resid的資源,bitmap對應其他資源
任何類型的圖片,如果獲取不到(例如文件不存在,或者讀取文件時跑OutOfMemory異常),應該有對應的默認圖片(默認圖片放在在apk中,通過resid獲取);

8.保證Cursor 佔用的內存被及時的釋放掉,而不是等待GC來處理。並且 Android明顯是傾向於編 程者手動的將Cursor close掉

9.線程也是造成內存泄露的一個重要的源頭。線程產生內存泄露的主要原因在於線程 生命週期的不可控

10.如果ImageView的圖片是來自網絡,進行異步加載

11.應用開發中自定義View的時候,交互部分,千萬不要寫成線程不斷刷新界面顯示,而是根據TouchListener事件主動觸發界面的更新

12.Drawable

ui組件需要用到的圖片是apk包自帶的,那麼一律用setImageResource或者setBackgroundResource,而不要根據resourceid

注意:get(getResources(), R.drawable.btn_achievement_normal)該方法通過resid轉換爲drawable,需要考慮回收的問題,如果drawable是對象私有對象,在對象銷燬前是肯定不會釋放內存的。

13.複用、回收Activity對象

臨時的activity及時finish

主界面設置爲singleTask

一般界面設置爲singleTop

14.位置信息

獲取用戶的地理位置信息時,在需要獲取數據的時候打開GPS,之後及時關閉掉

15.在onResume時設置該界面的電源管理,在onPause時取消設置

三、AndroidUI優化

1.layout組件化,儘量使用merge及include複用

2.使用styles,複用樣式定義

3.軟鍵盤的彈出控制,不要讓其覆蓋輸入框

4.數字、字母和漢字混排佔位問題:將數字和字母全角化。由於現在大多數情況下我們的輸入都是半角,所以 字母和數字的佔位無法確定,但是一旦全角化之後,數字、字母的佔位就和一個漢字的佔位相同了,這樣就可以避免由於佔位導致的排版問題。

5.英文文檔排版:textview自動換行時要保持單詞的完整性,解決方案是計算字符串長度,然後手動設定每一行顯示多少個字母並加上‘\n‘

6.複雜佈局使用RelativeLayout

7.自適應屏幕,使用dp替代pix

8.使用android:layout_weight或者TableLayout製作等分佈局

9.使用animation-list製作動畫效果


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