最近用到一個徑向模糊的效果,參考了網上幾篇文章。自己整理了一下
最終效果:
新建一個UnlitShader
Shader "Unlit/Radial"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Level("Level",Range(1,100))=50
_CenterX("Center.x",Range(0,1))=0.5
_CenterY("Center.y",Range(0,1))=0.5
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
int _Level;
fixed _CenterX;
fixed _CenterY;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//設置徑向模糊的中心位置,一般來說都是圖片重心(0.5,0.5)
fixed2 center = fixed2(_CenterX,_CenterY);
//計算像素與中心點的距離,距離越遠偏移越大
fixed2 uv = i.uv - center;
fixed3 col1 = fixed3(0,0,0);
for (fixed j = 0; j < _Level; j++)
{
//根據設置的level對像素進行疊加,然後求平均值
col1 += tex2D(_MainTex, uv*(1 - 0.01*j) + center).rgb;
}
fixed4 col =fixed4(col1.rgb/_Level,1);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
除了對變量的聲明,其他自動生成的不用管,直接編輯frag方法。比較簡單。看一下效果
原圖
效果圖,我設置的中心點是在人物中間,而不是圖像中間