去年是最忙碌的一年,實在沒時間寫博客了,看着互聯網行業中一個又一個人的倒下,奉勸大家,健康要放在首位,保重身體。
好了,言歸正傳,這是17年的第一篇博文,話說這天又是產品同學跑過來問我說:hi,lenny,你看現在市面上流行各種裝逼H5,隨便輸入點名字啥的就給我生成房產證了,這種還可以分享出去,傳播率可高了,或者你再看這裏,一鍵生成邀請函,牛逼吧,要不你也幫我做一個這個功能,我去玩點傳播手段。
我看見效果後第一反映就是,肯定canvas進行的圖片拼接,現在市面上流行的效果具體是如何實現的我沒有去看源碼,思路很清晰,於是晚飯後沒有下班,開始我的插件製作之旅了。
首先,我們需要思考,既然是圖片處理,那麼就必然存在圖片下載,我們知道圖片的onload是異步回調,所有的資源必須在下載完成後纔可以進行接下來的邏輯,前置資源下載的邏輯就很關鍵,我們不僅需要在onload事件回調後去處理我們後續的流程,同時需要在所有必須資源加載完成後才執行,所以我們需要構建一個資源數組大致如下:
[{ { name: 'bg', src: '../img/bg.jpg' }, { name: 'z', src: '../img/z.png' }]
爲了獲得最終的complete事件,我們需要利用一個全局變量監聽onload或者onerror次數:
var i = 1; arr.forEach(function(obj, index, array) { function onLoad() { _self[obj.name] = img; if (i < array.length) { ++i; } else { console.log('complete'); }; } var img = new Image(); img.onload = onLoad; img.onerror = onLoad; img.src = obj.src;
好了,資源加載完成事件我們得到了,可以繼續下面的邏輯,既然是基於canvas,當然需要創建並初始化我們的canvas,我根據自己的需求,這個功能在我所使用的項目中不論初始化多少次,只會存在一個,所以我做了如下的控制:
init: function() { var LCanvasImg_canvas = document.querySelector('#LCanvasImg_canvas'); if (LCanvasImg_canvas) { LCanvasImg_canvas.width = this.params.cw; LCanvasImg_canvas.height = this.params.ch; LCanvasImg_canvas.style.display = this.params.display; this.canvas = LCanvasImg_canvas; } else { var canvas = document.createElement('canvas'); canvas.id = 'LCanvasImg_canvas'; canvas.width = this.params.cw; canvas.height = this.params.ch; canvas.style.display = this.params.display; document.body.appendChild(canvas); this.canvas = canvas; } this.clear(); },
canvas創建好了,接下來我們需要實現圖片渲染的能力,canvas的圖片渲染使用的是drawImage方法,根據官方文檔,該方法有3種傳參方式:
JavaScript 語法 1 在畫布上定位圖像: context.drawImage(img,x,y); JavaScript 語法 2 在畫布上定位圖像,並規定圖像的寬度和高度: context.drawImage(img,x,y,width,height); JavaScript 語法 3 剪切圖像,並在畫布上定位被剪切的部分: context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
於是,我們也充分的判斷好我們調用的drawImage參數:
addImg: function(obj, callback) { var _self = this; var canvas = _self.canvas; var ctx = canvas.getContext("2d"); if (obj.hasOwnProperty('sx') && obj.hasOwnProperty('sy') && obj.hasOwnProperty('sw') && obj.hasOwnProperty('sh') && obj.hasOwnProperty('x') && obj.hasOwnProperty('y') && obj.hasOwnProperty('width') && obj.hasOwnProperty('height')) { ctx.drawImage(_self[obj.name], obj.sx, obj.sy, obj.sw, obj.sh, obj.x, obj.y, obj.width, obj.height); } else if (obj.hasOwnProperty('x') && obj.hasOwnProperty('y') && obj.hasOwnProperty('width') && obj.hasOwnProperty('height')) { ctx.drawImage(_self[obj.name], obj.x, obj.y, obj.width, obj.height); } else if (obj.hasOwnProperty('x') && obj.hasOwnProperty('y')) { ctx.drawImage(_self[obj.name], obj.x, obj.y); } else { ctx.drawImage(_self[obj.name], 0, 0); } _self.showImg(); },
接下來我們需要開發文字生成的能力,這個比較簡單,如果對canvas相關api熟悉點的,這部分沒有難度:
addFont: function(obj) { var _self = this; var canvas = _self.canvas; var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.font = obj.fontsize + "px " + obj.fontfamily; //文字的字體大小和字體系列 var ftop = obj.ftop; //文字top var fleft = obj.fleft; //文字left ctx.textBaseline = "top"; //設置繪製文本時的文本基線。 ctx.fillText(obj.txt, fleft, ftop); ctx.lineWidth = 1; ctx.fillStyle = "#000"; ctx.strokeStyle = "rgba(255,255,255,0.4)"; ctx.strokeText(obj.txt, fleft, ftop); },
最後一步是二維碼的生成,這個有點坑,自己開發肯定來不及了,我選用的是一個開源插件:qrcode,根據這個插件,我們可以在一個img中動態生成二維碼的base64字串,而有了這個字串,我們也很方便的將內容輸出到我們的canvas中,爲了保證體驗,這個插件的最外層div直接display:none,避免它干擾到我們的實際項目。
<div id="qrcode" style="display: none;"></div>
/** * * 初始化二維碼生成插件 * */ var qrdata = ''; var myqr = document.querySelector('#myqr'); var qrcode = document.querySelector('#qrcode'); var qr = new QRCode(qrcode, { width: 300, height: 300, colorDark: "#000000", colorLight: "#ffffff", correctLevel: QRCode.CorrectLevel.L });
由於這個img是動態變化的,我們獲取base64字串的時候一定要在該img的onload事件的回調內去獲取,這點非常重要:
function buildQr () { var img = qrcode.querySelector('img'); img.onload = function() { qrdata = img.src; main(); }; qr.makeCode(myqr.value); }
ok,準備工作都完成了,接下來我們需要開始初始化我們的插件了,我預先埋下了很多可配置的參數:
var canvasImg = null; function main() { //初始化 canvasImg = new LCanvasImg({ cw: 768,//canvas width ch: 1163,//canvas height iw: '100%',//output img width ih: 'auto',//output img height display:'none'//canvas display }); //資源加載 canvasImg.load([{ name: 'qr', src: qrdata }, { name: 'bg', src: '../img/bg.jpg' }, { name: 'z', src: '../img/z.png' }], build); };
看見上面的build變量了嗎?我們將圖片生成邏輯全部寫在這個build方法中,在load資源complete後,會執行build;
function build() { var farr = [{ txt: document.querySelector('#mytxt1').value, fontsize: 26, fontfamily: 'fzjt', ftop: 140, fleft: 194 }, { txt: '胡鑫', fontsize: 26, fontfamily: 'fzjt', ftop: 220, fleft: 394 }, { txt: '鄧逸昕', fontsize: 26, fontfamily: 'fzjt', ftop: 220, fleft: 294 }, { txt: document.querySelector('#mytxt1').value, fontsize: 26, fontfamily: 'fzjt', ftop: 220, fleft: 194 }]; canvasImg.addImg({ name: 'bg', x: 0, y: 0, width: 768, height: 1163 }); farr.forEach(function(obj) { canvasImg.addFont(obj); }); canvasImg.addImg({ name: 'z', x: 0, y: 0, width: 100, height: 100 }); canvasImg.addImg({ name: 'z', sx: 0, sy: 0, sw: 150, sh: 150, x: 100, y: 100, width: 100, height: 100 }); canvasImg.addImg({ name: 'qr', x: 400, y: 800, width: 200, height: 200 }); }; window.onload = buildQr;
最後一句話非常重要,爲什麼這裏我需要用window.onload事件,如果你使用的是webfont,當webfont下載成功後,其實還有一小段時間需要將font字體載入進瀏覽器中,只有在window.onload事件時,webfont字體文件才能生效。
最後奉上效果截圖:
整個demo已經上傳至github上了,如果需要做類似需求的同學可以下載該插件,可以節約大家許多時間
資源地址:https://github.com/xfhxbb/LCanvasImg