實驗步驟
步驟:
1-初始化:
初始化GLFW,創建窗口,初始化GLAD,創建視口
2-數據處理:
給定頂點數據,生成並綁定VAO&VBO(準備再GPU中進行處理),設置頂點屬性指針(本質上就是告訴OpenGL如何處理數據)。
3-着色器:
給出頂點和片段着色器,然後鏈接爲着色器程序,渲染時使用着色器程序。
4-渲染:
清空緩衝,使用着色器程序,繪製三角形,交換緩衝區並檢查觸發事件(比如鍵盤移動、鼠標移動)
5-釋放資源:
刪除VAO、VBO,調用GLFW的函數來清理所有的資源並退出程序
實驗結果
開啓線框模式的效果
代碼
在配置好基本的OpenGL環境下,可直接運行
/*
步驟:
1-初始化:GLFW窗口,GLAD
2-數據處理:給定頂點數據,生成並綁定VAO&VBO(準備再GPU中進行處理),設置頂點屬性指針(本質上就是告訴OpenGL如何處理數據)。
3-着色器:給出頂點和片段着色器,然後鏈接爲着色器程序,渲染時使用着色器程序。
4-渲染:清空緩衝,綁定紋理,使用着色器程序,繪製三角形,交換緩衝區檢查觸發時間後釋放資源
*/
#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
//using namespace std;
//三角形頂點數據
const float triangle[] = {
//位置
-0.5,-0.5,0.0,//左下
0.5f,-0.5f,0.0f,//右下
0.0f,0.5f,0.0f//正上
};
//屏幕寬,高
int screen_width = 1280;
int screen_height = 720;
int main() {
//初始化GLFW
glfwInit();
//OpenGL版本爲3.3,主次版本號均設爲3
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_ANY_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//使用核心模式,無需向後兼容
glfwWindowHint(GLFW_RELEASE, false);
//創建窗口(寬、高、窗口名稱)
auto window = glfwCreateWindow(screen_width, screen_height, "Triangle", nullptr, nullptr);
if (window==nullptr)//如果窗口創建失敗
{
std::cout << "Failed to Create OpenGL ConText" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);//將窗口的上下文設置爲當前線程的主上下文
//初始化GLAD,加載OpenGL函數指針地址的函數
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
}
//指定當前視口尺寸(前兩個參數爲左下角位置,後兩個參數是渲染窗口寬、高)
glViewport(0, 0, screen_width, screen_height);
//生成並綁定VAO和VBO
GLuint vertex_array_object;//VAO
glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object);
glBindVertexArray(vertex_array_object);
GLuint vertex_buffer_object;//VBO
glGenBuffers(1, &vertex_buffer_object);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer_object);
//將頂點數據綁定至當前默認的緩存中
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangle), triangle, GL_STATIC_DRAW);
//設置頂點屬性指針
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
//解綁VAO和VBO
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
//頂點着色器和片段着色器源碼
const char* vertex_shader_source =
"#version 330 core\n"
"layout (location=0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position=vec4(aPos,1.0);\n"
"}\n\0";
const char* fragment_shader_source =
"#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor=vec4(0.5f,1.5f,0.2f,1.0f);\n"//三角形的顏色
"}\n\0";
//生成並編譯着色器
//頂點着色器
int vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);
glCompileShader(vertex_shader);
int success;
char info_log[512];
//檢查着色器是否編譯成功,如果編譯失敗,打印錯誤信息
glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertex_shader, 512, nullptr, info_log);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;
}
//片段着色器
int fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, nullptr);
glCompileShader(fragment_shader);
//檢查着色器是否成功編譯,如果編譯失敗,打印錯誤信息
glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragment_shader, 512, nullptr, info_log);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;
}
//鏈接頂點和片段着色器至一個着色器程序
int shader_program = glCreateProgram();
glAttachShader(shader_program, vertex_shader);
glAttachShader(shader_program, fragment_shader);
glLinkProgram(shader_program);
//檢查着色器是否成功鏈接,如果鏈接失敗,打印錯誤信息
glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(shader_program, 512, nullptr, info_log);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << info_log << std::endl;
}
//刪除着色器
glDeleteShader(vertex_shader);
glDeleteShader(fragment_shader);
//線框模式
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
//渲染循環
while (!glfwWindowShouldClose((window)))
{
//清空顏色緩衝
glClearColor(1.0f, 0.34f, 0.57f, 1.0f);//背景色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//使用着色器程序
glUseProgram(shader_program);
//繪製三角形
glBindVertexArray(vertex_array_object);//綁定VAO
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);//綁定三角形
glBindVertexArray(0);//解除綁定
//交換緩衝並且檢查是否有觸發事件(比如鍵盤輸入、鼠標移動等)
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
//刪除VAO和VBO
glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);
glDeleteBuffers(1, &vertex_buffer_object);
//清理所有的資源並正確退出程序
glfwTerminate();
return 0;
}