EBO、VBO和VAO的簡介
思路
畫一個四邊形,可以有兩種方法
1、通過2個三角形拼接而成,這就和前一個實驗畫三角形類似,利用VAO和VBO實驗,我們要做的只是需要把給出的頂點增加爲6個即可。
2、但是我們會發現使用上述方式,會有兩個頂點我們使用了兩次,一個矩形只有四個頂點,如果是大量的複雜模型計算就會產生很大浪費。如何解決這個問題呢?其實我們只要存儲矩形的四個頂點,然後指定繪製順序就好了,EBO幫助我們實現了這個功能。這種方式我們可以稱之爲索引繪製。
定義不重複的頂點及索引數據如下:
//四邊形的頂點數據
float vertices[] = {
0.5f,0.5f,0.0f,//右上
0.5f,-0.5f,0.0f,//右下
-0.5f,-0.5f,0.0f,//左下
-0.5f,0.5f,0.0f//左上
};
//索引數據(注意這裏是從0開始的)
unsigned int indices[] = {
0,1,3,//第一個三角形
1,2,3//第二個三角形
};
創建索引緩衝對象如下:
//生成並綁定EBO
GLuint element_buffer_object;//EBO
glGenBuffers(1, &element_buffer_object);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, element_buffer_object);
//將索引數據綁定至EBO中
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
下面介紹通過VAO+VBO+EBO
的形式畫一個四邊形,VAO+VBO
的方法同該過程,兩種方法的代碼都將在後面貼出
步驟
1-初始化:
初始化GLFW,創建窗口,初始化GLAD,創建視口
2-數據處理:
給定頂點數據,生成並綁定VAO、VBO、EBO(準備在GPU中進行處理),設置頂點屬性指針(本質上就是告訴OpenGL如何處理數據)。
3-着色器:
給出頂點和片段着色器,然後鏈接爲着色器程序,渲染時使用着色器程序。
4-渲染:
清空緩衝,使用着色器程序,繪製三角形,交換緩衝區並檢查觸發事件(比如鍵盤移動、鼠標移動)
5-釋放資源:
刪除VAO、VBO、EBO,調用GLFW的函數來清理所有的資源並退出程序
結果
開啓線框模式的效果
代碼
在配置好基本的OpenGL環境下,可直接運行
VAO+VBO+EBO
#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
//四邊形的頂點數據
float vertices[] = {
0.5f,0.5f,0.0f,//右上
0.5f,-0.5f,0.0f,//右下
-0.5f,-0.5f,0.0f,//左下
-0.5f,0.5f,0.0f//左上
};
//索引數據(注意這裏是從0開始的)
unsigned int indices[] = {
0,1,3,//第一個三角形
1,2,3//第二個三角形
};
//屏幕寬、高
int screen_width = 1280;
int screen_height = 720;
int main()
{
/*初始化*/
glfwInit();//初始化glfw
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//OpenGl版本爲3.3,主次版本號均爲3
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//使用核心模式(無需向後兼容性)
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);//如果使用的是Mac OS X系統,需加上這行
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE,false);//不可改變窗口大小
//創建窗口(寬,高,窗口名稱)
auto window = glfwCreateWindow(screen_width, screen_height, "Quad", nullptr, nullptr);
if (window==nullptr)//如果窗口創建失敗,輸出報錯信息
{
std::cout << "Failed to Create OpenGL Context" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);//將窗口的上下文設置爲當前線程的上下文
//初始化GLAD,加載OpenGL函數指針地址的函數
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
//指定當前視口尺寸(前兩個參數爲左下角位置,後兩個參數是渲染窗口寬、高)
glViewport(0, 0, screen_width, screen_height);
/*數據處理*/
//生成並綁定VAO和VBO
GLuint vertex_array_object;//VAO
glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object);
glBindVertexArray(vertex_array_object);
GLuint vertex_buffer_object;//VBO
glGenBuffers(1, &vertex_buffer_object);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vertex_buffer_object);
//將頂點數據綁定至VBO中
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices),vertices, GL_STATIC_DRAW);
//生成並綁定EBO
GLuint element_buffer_object;//EBO
glGenBuffers(1, &element_buffer_object);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, element_buffer_object);
//將索引數據綁定至EBO中
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//設置頂點屬性指針
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT,GL_FALSE, 3 * sizeof(float),(void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);//開啓0通道,默認不開啓
//解綁VAO和VBO
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
/*着色器*/
//頂點着色器和片段着色器源碼
const char* vertex_shader_source =
"#version 330 core\n"
"layout (location=0) in vec3 aPos;\n"//位置變量的屬性位置值爲0
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position=vec4(aPos,1.0);\n"
"}\n\0";
const char* fragment_shader_source =
"#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"//輸出的顏色向量
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor=vec4(1.0f,0.5f,0.2f,1.0f);\n"
"}\n\0";
//生成並編譯着色器
//頂點着色器
int vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, nullptr);
glCompileShader(vertex_shader);
int success;
char info_log[512];
//檢查着色器是否成功編譯,如果編譯失敗,打印錯誤信息
glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertex_shader, 512, nullptr, info_log);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;
}
//片段着色器
int fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, nullptr);
glCompileShader(fragment_shader);
//檢查着色器是否成功編譯,如果編譯失敗,打印錯誤信息
glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertex_shader, 512, nullptr, info_log);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;
}
//鏈接頂點和片段着色器至一個着色器程序
int shader_program = glCreateProgram();
glAttachShader(shader_program, vertex_shader);
glAttachShader(shader_program, fragment_shader);
glLinkProgram(shader_program);
//檢查着色器是否成功鏈接,如果鏈接失敗,打印錯誤信息
glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(shader_program, 512, nullptr, info_log);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << info_log << std::endl;
}
//刪除着色器
glDeleteShader(vertex_shader);
glDeleteShader(fragment_shader);
//線框模式-可選(GL-LINE爲線框模式,GL_FILL爲填充模式(無下面該語句默認該模式)
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
/*渲染*/
while (!glfwWindowShouldClose((window)))
{
//清空顏色緩衝
glClearColor(0.0f, 0.34f, 0.57f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//使用着色器程序
glUseProgram(shader_program);
//繪製四邊形
glBindVertexArray(vertex_array_object);//綁定VAO
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);//EBO繪製四邊形
glBindVertexArray(0);//解除綁定VAO
//交換緩衝並且檢查是否有觸發時間(比如鍵盤輸入,鼠標移動等)
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
/*釋放資源*/
//刪除VAO/VBO/EBO
glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);
glDeleteBuffers(1, &vertex_buffer_object);
glDeleteBuffers(1, &vertex_buffer_object);
//清理所有資源並正確退出程序
glfwTerminate();
return 0;
}
VAO+VBO
/*
步驟:
1-初始化:GLFW窗口,GLAD
2-數據處理:給定頂點數據,生成並綁定VAO&VBO(準備再GPU中進行處理),設置頂點屬性指針(本質上就是告訴OpenGL如何處理數據)。
3-着色器:給出頂點和片段着色器,然後鏈接爲着色器程序,渲染時使用着色器程序。
4-渲染:清空緩衝,綁定紋理,使用着色器程序,繪製三角形,交換緩衝區檢查觸發時間後釋放資源
*/
//使用VAO、VBO的方式形成四邊形
#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
//using namespace std;
//三角形頂點數據
//const float triangle[] = {
// //位置
// -0.5,-0.5,0.0,//左下
// 0.5f,-0.5f,0.0f,//右下
// 0.0f,0.5f,0.0f//正上
//};
const float triangle[] = {
//第一個三角形66
0.5f,0.5f,0.0f,//右上
0.5f,-0.5f,0.0f,//右下
-0.5f,-0.5f,0.0f,//左下
//第二個三角形
-0.5f,-0.5f,0.0f,//左下
0.5f,0.5f,0.0f,//右上
-0.5f,0.5f,0.0f//左上
};
//屏幕寬,高
int screen_width = 1280;
int screen_height = 720;
int main() {
//初始化GLFW
glfwInit();
//OpenGL版本爲3.3,主次版本號均設爲3
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_ANY_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//使用核心模式,無需向後兼容
glfwWindowHint(GLFW_RELEASE, false);
//創建窗口(寬、高、窗口名稱)
auto window = glfwCreateWindow(screen_width, screen_height, "Triangle", nullptr, nullptr);
if (window == nullptr)//如果窗口創建失敗
{
std::cout << "Failed to Create OpenGL ConText" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);//將窗口的上下文設置爲當前線程的主上下文
//初始化GLAD,加載OpenGL函數指針地址的函數
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
}
//指定當前視口尺寸(前兩個參數爲左下角位置,後兩個參數是渲染窗口寬、高)
glViewport(0, 0, screen_width, screen_height);
//生成並綁定VAO和VBO
GLuint vertex_array_object;//VAO
glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object);
glBindVertexArray(vertex_array_object);
GLuint vertex_buffer_object;//VBO
glGenBuffers(1, &vertex_buffer_object);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer_object);
//將頂點數據綁定至當前默認的緩存中
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangle), triangle, GL_STATIC_DRAW);
//設置頂點屬性指針
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
//解綁VAO和VBO
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
//頂點着色器和片段着色器源碼
const char* vertex_shader_source =
"#version 330 core\n"
"layout (location=0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position=vec4(aPos,1.0);\n"
"}\n\0";
const char* fragment_shader_source =
"#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor=vec4(0.5f,1.5f,0.2f,1.0f);\n"//三角形的顏色
"}\n\0";
//生成並編譯着色器
//頂點着色器
int vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);
glCompileShader(vertex_shader);
int success;
char info_log[512];
//檢查着色器是否編譯成功,如果編譯失敗,打印錯誤信息
glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertex_shader, 512, nullptr, info_log);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;
}
//片段着色器
int fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, nullptr);
glCompileShader(fragment_shader);
//檢查着色器是否成功編譯,如果編譯失敗,打印錯誤信息
glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragment_shader, 512, nullptr, info_log);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;
}
//鏈接頂點和片段着色器至一個着色器程序
int shader_program = glCreateProgram();
glAttachShader(shader_program, vertex_shader);
glAttachShader(shader_program, fragment_shader);
glLinkProgram(shader_program);
//檢查着色器是否成功鏈接,如果鏈接失敗,打印錯誤信息
glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(shader_program, 512, nullptr, info_log);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << info_log << std::endl;
}
//刪除着色器
glDeleteShader(vertex_shader);
glDeleteShader(fragment_shader);
//線框模式
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
//渲染循環4
while (!glfwWindowShouldClose((window)))
{
//清空顏色緩衝
glClearColor(1.0f, 0.34f, 0.57f, 1.0f);//背景色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//使用着色器程序
glUseProgram(shader_program);
//繪製三角形
glBindVertexArray(vertex_array_object);//綁定VAO
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);//綁定三角形
glBindVertexArray(0);//解除綁定
//交換緩衝並且檢查是否有觸發事件(比如鍵盤輸入、鼠標移動等)
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
//刪除VAO和VBO
glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);
glDeleteBuffers(1, &vertex_buffer_object);
//清理所有的資源並正確退出程序
glfwTerminate();
return 0;
}