Godot Engine:5種碰撞體以及RigidBody的4種模式

5種CollisionObject(碰撞體)

在這裏插入圖片描述
CollisionObject是Godot中所有可參與碰撞的節點類的基類:

  • Area:沒有“外殼”的區域性碰撞體,其它碰撞體都是有“外殼”的。
  • KinematicBody(動力體):不受物理系統影響,其運動由用戶代碼控制。
  • PhysicalBone(物理骨骼):具有物理性質的骨骼,一般用在布娃娃系統中(ragdoll system)。
  • RigidBody(剛體):其運動完全受物理系統支配,用戶不能直接移動它,只能通過施加外力或改變速度來影響它的運動。
  • StaticBody(靜態體):用於模擬那些巨大的如“地面”或“牆”一類不會移動的物體。

RigidBody的4種Mode(模式)

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Rigid模式

正常的剛體行爲模式,也是默認模式。

Static模式

這種模式中剛體的行爲會和StaticBody一樣。注意:StaticBody本身是無法發出碰撞信號的,如果想讓StaticBody發出碰撞信號,可以使用RigidBodyStatic模式

Character模式

這種模式和Rigid模式差不多,但是物理引擎無法旋轉剛體。

Kinematic模式

這種模式中剛體的行爲會和KinematicBody一樣。

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