2.3 統一建模語言(UML)知識點

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面向對象建模語言

面向對象建模語言在70年代中期到80年代後期之間出現;
1989年-1994年間,面向對象建模方法從不到10種發展到50多種。
• Grady Booch’s Booch 方法 —Rational Software Corporation
• Ivar Jacobson’s Object-Oriented Software Engineering (OOSE)
• —Objectory
• Jaes Rumbaugh’s Object Modeling Technique (OMT)
• General Electric

• OOSE 對於業務需求分析提供了很好的支持
• OMT-2 對於數據密集型信息系統的分析極具表達力
• The Booch 方法在項目設計和構建階段極具表達力

UML語言 (Unified Modeling Language)

UML語言適用於對軟件密集型系統的物件進行

• 可視化
• 規範化——“4+1”模型的規範表示
• 構建
• 文檔化

UML語言

• 建模元素
• 關係
• 擴展機制(元素標註)
• 圖
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建模元素

結構化元素
• 類、接口、協作、用例、組件、節點
行爲元素
• 交互、狀態機
分組元素
• 包、子系統
其他元素
• 註釋

關係

• 依賴 • 關聯(聚合&組合) • 泛化 • 實現
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擴展機制

• 構造型
• 標記值
• 約束
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模型、視圖、圖

• 模型是從某個特定的視角對於一個系統的完整描述
圖是視圖模型
• 從某個特定的利益相關者的視角展示系統
• 提供系統的局部描述
• 與其他圖語義一致
在UML中,有13種標準圖
• 靜態視圖: 用例圖、類圖、對象圖、組件圖、部署圖、包圖、組合結構圖
• 動態視圖: 時序圖、通信圖、狀態機圖、活動圖、定時圖、交互概覽圖
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用例圖

從用戶視角描述系統功能需求
開發早期階段使用
由領域專家和系統分析師完成
目的
• 確定系統上下文
• 捕捉系統需求
• 驗證系統架構
• 驅動系統實現和測試用例生成
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類圖

捕捉系統的詞彙表。
由分析師、設計師和開發人員完成
目的
• 對系統中的概念進行命名和建模
• 確定協作關係
• 確定邏輯數據庫結構
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對象圖

  • 描述對象實例和對象實例之間的關係
  • 在分析和設計階段繪製
  • 由分析師、設計師、開發人員共同繪製
    目的
    • 描述數據/對象結構
    • 某個時間點的系統快照
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組件圖

• 描述系統實現的物理結構
• 作爲架構設計的一部分
• 由架構師和程序員繪製
目的
• 組織源代碼
• 構建可執行的release版本
• 表述物理數據庫
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部署圖

• 描述系統硬件的拓撲結構
• 作爲架構設計的一部分
目的:
• 由架構師、網絡工程師、系統工程師共同繪製
• 描述組件的硬件部署
• 識別性能瓶頸
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時序圖

描述面向時間的動態行爲
目的
• 對控制流進行建模
• 描述用例場景
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通信圖

描述面向消息的動態行爲
目的
• 對控制流進行建模
• 描述對象結構和控制的協調
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狀態圖

描述面向事件的動態行爲
目的
• 爲對象生命週期進行建模
• 爲響應對象建模(用戶界面、設備等)
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活動圖

描述面向活動的動態行爲
目的
• 爲業務工作流建模
• 爲操作建模
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