每天學習虛幻4(一)

虛幻4文檔的模塊

虛幻4官方的文檔模塊主要可以分爲編輯器模塊、引擎模塊、藍圖模塊、編程模塊、四個模塊。

編輯器模塊

有以下幾個部分組成:
  虛幻4的項目部分、編輯器界面、基本操作、關卡編輯器、關卡、Actor和幾何體、組件、管理內容、VR模式,多用戶編輯、編輯器腳本與自動化、開發工具。
  編輯模塊,我第一印象就是管理內容之後的模塊暫且擱置,花一點時間瞭解一下,虛幻4的界面操作即可。

藍圖模塊

  藍圖有個副標題叫做可視化腳本,直觀的感覺很像流程圖一樣。
藍圖模塊部分的學習,分爲這幾部分:常規的腳本編寫、編譯腳本、藍圖通信和藍圖進階。

藍圖通信

  這個小模塊下面就是看名字還不能懂得意思的內容。有藍圖通信用法、藍圖通信項目、直播錄像藍圖通信、直接藍圖通信、事件分發器、藍圖接口。

藍圖進階

  藍圖的API、藍圖的編輯器參考、培訓直播錄像藍圖、藍圖技術指南、原生化藍圖、數字表達節點、在線會話節點、移動補丁節點、隨機流、關卡藍圖、藍圖宏庫、位掩碼藍圖變量、藍圖簡介。

  這一模塊的學習我會考慮先看到藍圖進階模塊的藍圖簡介(奇怪的位置),然後把藍圖的通信看完,再看編程的部分然後回過頭來看進階部分。

編程指南

這就是老本行了,這邊學習應該會比較有計劃一點。
  這裏也分爲幾個小模塊:開發設置、虛幻引擎架構、GamePlay架構、虛幻4API、系統指南、自動化編譯、資源處理。

開發設置

  編譯環境配置、從源碼編譯虛幻4、編譯遊戲項目、安裝版本參考、管理遊戲代碼、C++類嚮導、編程工具、如何生成commandlet、C++控制檯變量、低級內存跟蹤器、Sparse Class data、編碼標準、設置VS 虛幻4,、VS虛幻4擴展。

虛幻引擎架構

  遊戲模塊、遊戲性類、UFunction、接口、元數據說明符、屬性、結構體。

GamePlay架構

Actors、委託、對象、字符串處理、TArray虛幻4陣列、定時器、TMap,TSet、TSubClassof、object處理、智能指針、資源和包版本控制,UObject實例創建。

GamePlay指針

遊戲控制的攝像機、第一人稱射擊教程、玩家輸入和Pawn、變量定時器和事件、組件和碰撞、玩家控制的相機、使用UMG用戶界面。

系統指南

動畫節點技術、自動化系統概述、藍圖技術指南、在線子系統、Online SubSystem steam、圖形編程、Slate用戶界面框架、編譯工具。

自動化編譯

BuildGraph腳本條件、BuildGraph腳本元素、BuildGraph腳本類型、BuildGraph腳本使用。

資源處理

異步資源加載、資源註冊表。

  這一部分內容要學的話,先學會製作簡單遊戲的處理相關的內容,回頭過去學藍圖進階,再調過頭來學架構信內容比較好,感覺(第一印象)。

總結

  根據我學習Qt的經驗,一般新手先用設計大師,然後完全不用設計大師來設計UI,之後再結合設計大師和編程一起幹活。在這裏我就感覺出了和Qt學習的很多相似性,所以我之後虛幻4的學習路線應該就是先簡單學習藍圖能夠做一些小遊戲過後,再完全使用編程做一些小遊戲,最後根據代碼對藍圖的理解,再將兩者一起結合工作。
  這裏就不得談一下我學習的終極目標,就是虛幻4引擎源碼的學習。所以官方文檔中引擎的部分在藍圖和編程學會之前先放一放。

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