面對消費大衆翹首以待的大規模視頻應用的巨大市場,傳統的IP服務商束手無策。未來的視頻媒體流是一個全新的市場,歷史事實早已反覆證明:傳送語音的電話網絡並不依賴於過去的電報技術,傳輸計算機文件的IP網絡不依賴於過去的語音電話技術。同理,強大的視頻媒體流網也並不依賴於過去的計算機信息處理和傳輸技術。
目前,關於下一代網絡的觀點和討論很多,但本文作者所持的觀點與目前許多專家大相迥異。或許作者言辭直率,甚至犀利,對於作者的觀點,您或許並不認同,但我們刊登本文的目的恰恰在於引起業內人士的進一步探討與爭論。
關於帶寬與芯片的資源重組
20世紀80年代,微電子技術的突破,使芯片資源爆炸性擴展。依照摩爾定律的發展速度,Intel不斷快速推出更新換代的CPU。與此同步,Microsoft快速更新換代其操作系統,廣大應用軟件供應商同步推出應用軟件。如此與資源同步的應用,使爆炸性增長的芯片資源得到良性的吸收、承載和消耗,也使PC的價格能夠維持在一個基本穩定的水平上,進而造就了整個PC工業。
進人20世紀90年代,光通信技術的突破,促使帶寬資源爆炸性擴展。在可預見的將來,帶寬容量增加的速度將數倍於芯片容量增長的速度。但至今未形成一種與資源同步的應用,當語音和數據用戶總量因市場飽和由高速增長轉爲停滯時,就導致了整個電信業的極大災難。
有數據表明,1998~2001年期間,光纜的總傳輸能力增長了500倍,同期的帶寬需求卻只增加了3倍。在嚴酷的事實面前,通信及網絡行業在毫無預警的情況下,由一片火紅突然進入前所未有的嚴寒。美國通信網絡行業整個價值鏈的市值損失了1萬億美元,連帶Nasdaq6年來的積累一掃而空,總值退回到1995年水平。
茫然之餘,人們期盼這只是股市泡沫的正常調整,卻忽略了網絡技術發展錯位的事實。目前業界推崇的各種網絡解決方案,都無法向消費大衆提供足以讓大家掏錢的“殺手鐗應用”,纔是這一結局的癥結所在。如果沒有在消耗帶寬能力上解決大規模視頻應用對傳統業務進行根本的革新,電信及網絡業將永遠走不出災難的深淵。經歷瞭如此慘重的挫折,再不能指望原先的幾家IP技術公司來創造奇蹟,扭轉敗局。現在必須嚴肅審視當前網絡技術中存在的方向性錯誤。
筆者認爲,目前業界視爲頂級科技的Softswitch、VoIP、IPv6、QoS、MPLS、MPEG4、HFC和ADSL等,其實都只是雕蟲小技。這些技術的共同之處是依靠增加芯片複雜度來獲取局部的、微弱的進步,因此根本不足以改變網絡行業的困境。面對消費大衆翹首以待的大規模視頻應用的巨大市場,傳統的IT技術束手無策。
通信網絡的基礎資源是芯片與帶寬,網絡技術若不能適應基礎資源新的平衡,必然會引發“全身性疾病”。過去30年發展起來的IT技術,由於各種原因沉澱下極爲複雜的CPU芯片,數以千萬行的軟件與繁瑣低效的網絡協議,互相牽制,不可分割。大量的資源不是針對應用,而是耗費在不必要的冗餘上,成爲寄生在網絡上的“癌細胞”,且具有日益“惡化”的趨勢。
考慮寬帶網絡問題的思維方式,並不是將窄帶網絡簡單地放大。由於光纜的鋪設成本大致是一個固定量,當每條光纖的傳輸能力成倍增長後,單位帶寬成本就勢必會成倍下跌。現在光集成電路正處於類似20世紀70年代初電集成電路的發展階段,光傳輸技術的進步將會在5年之內使單位帶寬成本下降100倍以上。由於寬帶網絡的成本並不比窄帶網絡高,卻能提供更多的服務項目,因此,從理論上說,DVD品質的電視電話使用費應該低於現有普通電話。
根據上述分析,可以得出推理:通過對帶寬與芯片資源的重新配置,未來網絡的通信成本在於連接,而與帶寬無關。以最快速度、最低代價、最大限度將過剩的帶寬資源轉化爲消費大衆願意付費的服務,是下一代網絡技術頭等重要的命題。
關於網絡發展的三大法則
經過長時間對視頻傳輸技術的研究,筆者早在1998年就意識到一個耐人尋味的現象,即信息的價值與其所需比特不成比例。一家銀行全年所需比特量未必抵得上一場高清晰數字電影的比特消耗,一個小學生隨便在網上創覽圖片所需比特量常會大於一個政府部門日常所需。重要的、具有法律效力的信息大都以文字表達且簡明扼要,而娛樂、消費、享受等人性化交流信息常常需要用高品質的視頻表達,但佔用極大的帶寬。作者把這一現象歸結爲比特需求性定律(Law of Bit Significance)——網絡中信息所需的比特量與其體現的價值成反比。
這一看似簡單的發現,具有強大的正反饋效應。它揭示了未來網絡發展的趨勢:不是簡單的帶寬增加,更重要的是網絡承載的數據將不斷向流媒體傾斜。隨着社會進步,網絡信息主體終將全面視頻化。事實上,當前IT行業的演化趨勢已印證了上述結論。
比特需求性定律預示了當前的網絡界已被幾家壟斷性IP技術大公司所誤導,正走向一個錯誤的方向。儘管當前Internet無所不能,IP電話風靡一時,IT技術如日中天,人們誤以爲Internet能成爲一個“全能網”而一統天下。但是作者斷定這是一條死路。
從上述現象和趨勢中,筆者意識到一個幾十年難遇的機會,與當年微軟推出DOS操作系統時極爲相似,它表現爲:
● 當前,一個大規模流媒體處理及傳輸的新市場有待開發;
● 如今光通信技術的突破已爲大規模流媒體網絡奠定了資源基礎;
● 今天的IT大公司尚未意識到,視頻通信是一項新的巨大的獨立產業,他們僅將視頻業務看做是現有網絡的延伸。
把握住這個歷史發展機遇,搶佔21世紀網絡和計算機技術制高點,將對未來國民經濟發展有重大戰略意義。由此得出的結論是:下一代網絡的核心定位不是傳遞信息,而是娛樂、消費、享受的載體,是未來娛樂經濟和體驗經濟的支柱。
關於多媒體網絡
衆所周知,不同媒體間的數據量差異極大,一篇10分鐘讀完的文章,一首10分鐘的歌曲或者一段10分鐘的電視片斷,上述三種人們常見的媒體表現形式所需的數據量大約是1∶100∶10000。一部3天讀完的小說,若拍成電影,其所需數據量將放大萬倍以上。任何先進的視頻壓縮技術都無法抵償消費者對視頻品質日益增高,且幾乎無限制的要求。一項視頻服務所需消耗的數據量大致相當於一萬項文字服務。如果從用戶的角度看是多媒體服務,而從網絡角度看,其數據量幾乎都是寬頻。因爲只要有10%的服務項目是視頻,那麼總數據量中的視頻部分就將佔99.9%!而如果從網絡的角度看是多媒體網絡,但從用戶角度看,其服務內容幾乎看不到視頻。假設網絡中視頻數據量爲50%,那麼總的服務項目中視頻將僅佔0.01%!
從上述分析不難得出一個簡單的事實:多媒體服務必須由單純的視頻網絡來支撐,而多媒體網絡不可能提供任何有價值的視頻服務。
通信網絡的發展軌跡是網絡服務由簡單的文件服務向多媒體服務過渡,但是網絡的數據內容將由單純的文字向單純的視頻過渡。所謂多媒體網絡只是這個發展過程中一個短暫。