cocos2dx3.0備忘錄

1.創建項目:

cd  /Users/huhqian/Documents/androiddev/cocos2d-x-3.0beta2/

python create_project.py 

之後會出現項目創建對話框,按要求填寫信息即可


3.0正式版本中創建項目又發生了變換,在運行了setup.py 之後,會將cocos命令配置到環境變量中,因此直接在終端中輸入:cocos new,回車後即可出現創建項目的各種提示。

讓人有點象吐槽的是,同時3.0的版本,從beta到最後的release版本變化實在太大,學習成本有有點高。



2.設置豎屏顯示

在xcode中選擇項目,在"Deployment Info"->“Device Orientation”

若是豎屏,則勾選“Portrait”和“Upside Down”

若是橫屏,則勾選"Landscape Left"和“Landscape Right”

3.0正式版本發佈之後,設置橫豎屏的方式又發生了變化。

在wp8中,先將MainPage.xaml文件中的SupportedOrientations和 Orientation的值修改爲"Portrait",然後在程序文件AppDelegate.cpp文件中加上一下代碼:

glview->UpdateOrientation(DisplayOrientations::Portrait);
glview->UpdateForWindowSizeChange(480, 800);

在xcode中,使用橫豎屏,則修改info.plist文件中    

  在Supported interface orientations中添加兩項

item1:Portrait (bottom home button)

    item2:   Portrait (top home button)


3.在3.2中,Sprite等類在實例化時,用上了std::nothrow,目的是爲了代碼健壯性,避免程序因引擎問題拋出異常。(純粹個人猜測。。)

 Sprite *sprite =new (std::nothrow)Sprite();


4.關於CC_CALLBACK_0,1,2,3的理解。之前對於該宏定義的理解是以爲,根據回調函數中參數數量來使用相應的0,1,2,3。

後來才明白,0,1,2,3是指的事先已經傳值的參數數量,若回調函數中存在不需要在綁定時手動傳值的參數,則根據參數數量使用相應的0,1,2,3。

如果回調函數中不存在這種自動傳值的參數,使用CC_CALLBACK_0即可。而我們在遊戲設計中,自定義使用CC_CALLBACK(系統定義的除外,例如menu回調綁定)時,

均無需自動傳值。




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