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1.
所有需要掛在SceneNode上的user-object, 都需要從MovableObject來繼承,比如一個最典型的應用是 3DSoundSource.
2.
Ogre中RenderQueue的相關標號,標號越小的其最先渲染。
Background - Queue 0
Skybox - Queue 20
World Geometry - Queue 30
MovableObjects - Queue 50
Overlays - Queue 100
比如我們需要在Overlays上顯示粒子效果,
我們就需要把粒子對象(其就是一個MovableObject)的RenderQueue,設置
大於100,比如101。
3.
Material Script的自動退卻(automatic fallback)技術
在一個material中放置多個不同配置級別的Techique,
可以分別代表UltraHigh High Normal Low各種配置級別。
Techique依次由高配置排列到低配置,OGRE會按順序自動檢測,
如果高配置的無法實現,會依次測試下一個Techique.
當我們將所有的採製都實現上面四個Techique,我們就可以通過
菜單來配置,只用用一個全局標量標誌相應的TechiqueID,如果選擇
UltraHigh,我們就在使用材質的時候統一選擇ID=0。
4.
一個頂點最多隻能被4個骨頭影響。
5.
Archive抽象類,用於文件的讀取,如果想讀取自己的包的話,
就讓我們繼承它吧!還有繼承一個新的ArchiveFactory哦。
6.
PluginFolder=./Plugins
表示在Plugins目錄下加載插件DLL
7.
創建自己的LOG文件
Log *log = LogManager::getSingleton().createLog("mylog.log", true, true, false);
8. 生成16:9的屏幕,只用改變攝像機參數
9. 使用CreateRenderWindow附加的參數
params["left"] = "0";
params["top"] = 0;
params["title"] = "Alternate Window Title";
opts["parentWindowHandle"] = StringConverter::toString(hWnd);
//這個是使用外部的窗口句柄
10. 線框模式調試
11. 讓camera跟蹤一個結點
12.
產生立體眼鏡效果
通過調用camera的setFrustumOffset()和setFocalLength()兩個函數。
13.
關於多視口,畫中畫
你可以添加多個視口,ZOrder越小其越在下面
14.
當你需要將一個camera掛在scenenode上時,最好把"use fixed yaw axis"關掉,要不然當scenenode旋轉的時候,會發生不可預料的顯示效果。
15.
資源管理的時候最好要分組,那樣查詢起來快,
而且卸載資源的時候可以按相關組一起unload.
16.
書上這樣說了“Ogre, by default, is not thread-safe.”
17.
卸載那些未被任何對象使用的資源,用以下函數
18. 弄清楚
ResourceGroupManager::geSingleton().destroyResourceGroup("Bootstrap");
的區別
clear會把該組的對象的引用計數減一,而destroy不僅做了clear的事情而且還會把該組刪除掉。
19.
你要做loading進度條,就讓我們註冊一個ResourceGroupListener來回調其loading信息吧。
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