一. C/C++ 語言中的方法和數據
1. C語言的數據和方法 語言中數據和處理(函數)是分開的,語言本身不支持數據和函數的關聯性。這種方法我們稱之爲:程序性的;它是由"分佈在各個以功能爲導向的函數中"d的算法所驅動,它們處理的是共同的數據。
2. C++語言數據和方法
C++中是通過ADT(Abstract Data Type, ADT)來實現的。 C++可以在不同層次上進行抽象,造成的複雜度可能也不一樣。
書中從簡單到複雜四個層次的抽象: 簡單類、繼承、一個參數的Template、兩個參數的模板。
二.C++加上封裝後的佈局成本(Layout Costs for Adding Encapsulation)
1. C++中的對象的佈局
a. data member: 直接的包涵在每一個class object(注意: 類對象,不是類)之中,這和C struct的情況是一樣的
b. member function: 它不出現在class object 之中.
non-inline member: 它會產生一個行數的實體. 如果是非static的funciton, 每個function會加上一個this指針作爲function的第一個參數.
inline member: 會在每一個使用者身上產生一個函數的實體。這一般是爲了提高效率。
2. C++佈局和存取上的額外開銷
a. virtual function 機制: 用以支持一個有效的"執行期綁定(runtime binding)"
b. virtual base class
三. C++對象模型(The C++ Object Model)
1. 簡單對象模型(A Simple Object Model)
這種模型中,每個object是一系列的slots, 每個slot指向一個member. 每個member按其申明的次序各佔用一個slot. 這裏的member包括data member 和 function member. 每個member是通過slot的索引來訪問的。
具體的模型參看:
2. 表格驅動模型(A Table-driven Object Model)
這種模型中把class object的members分組放在一個data member table 和一個function member table中,class object內含兩個指向table的指針. member function table 是一系列的slots, 每個slot指向一個function member. data member table 則是直接的包涵有data本身。
具體的模型參看:
3. C++對象模型(The C++ Object Model)
C++的對象模型如下:
a. nostatic data members 被直接的配置在每一個class object之內。
b. static data member 、static 和 nonstatic function members全部被放在所有的class object 之外。
c. virtual functions 則是以下列步驟支持的:
i. 每一個class 產生一堆指向virtual functions的指針,放在表格之中,我們稱這個表格爲:virtual table(vtbl).
ii. 每個得class object 被添加了一個指針,指向相關的virtual table,我們把class object的這個指針稱之爲vptr(virtual pointer);這個vptr的設定和重置是由類的constructor、destructor 和 copy assignment 運算符自動完成的;每個類的type_info object也是經由virtual table指出的,通常是放在表格的第一個slot處。
具體的模型參看:
d. 加上繼承(Adding Inheritance)
在 A Simple Object Model 中,每一個基類可以被derived class object的一個slot指出,該slot內含base class subobject的地址。
在虛擬繼承的情況下,base class 不管在繼承鏈中被派生多少次,永遠只有一個實體(subobject). 書中以iostream繼承體系說明。
C++中的base class subobject的data members直接放置於derived class object中。那麼它的function members是怎麼處理的呢?(我沒有理解這塊)
對於virtual base class, C++ 2.0 是在class object中添加一個關聯 virtual base class object的指針。
e. 對象模型對程序的影響
我覺得書上的這段代碼非常好的體現了不同模型對程序的影響
預定義 class X 如下:
{
public :
virtual ~ X() { }
X & X( const X & rhs) { }
virtual void foo() { }
}
// 定義一個方法
X foobar()
{
X xx;
X * px = new X();
//
xx.foo();
px -> foo();
//
delete px;
return xx;
}
// 這個函數可能的轉化爲:
void foobar(X & _result)
{
_result.X::X();
//
px = new ( sizeof (X) );
if (px != 0 )
px -> X::X();
// 這裏是不使用virtual 機制的foo調用
// 注意這裏的調用方法,不是用vtbl,
// 這樣如果有從class X 繼承的類初始化或賦值給X基類時,
// 調用foo的方法是X的方法, 是編譯時確定的
foo( & _result);
// 是用virtual 機制的foo調用, 它是運行時確定的
( * px -> vtbl[ 2 ])(px);
// delete px
if (px != 0 )
{
( * px -> vtbl[ 1 ])(px); // destructor
_delete(px);
}
//
return ;
四. 關鍵詞所帶來的差異(A Keyword Distinction)
討論了class 和 struct 的差異和選擇
五. 對象的差異( A Object Distinction)
1. C++程序設計模型支持三種programming paradigms.
a. 程序模型(procedural model) 就是像 C 一樣進行編程
b. 抽象數據類型模型(abstract data type model, ADT) 用對象進行編程
c. 面向對象模型(object-oriented model)
模型中有一些彼此相關的類型,通過一個抽象的base class被封裝起來(也就是:接口)。類型之間的操作是通過接口進行的。
純粹的以一種paradigm寫程序是好的.(哈哈,好像這不太可能,我還做不到)
二. 面向對象模型(object-oriented model)
a . C++中多態支持性的支持是通過: pointer 和 reference來實現的.
多態通過下面三種方法來支持:
i. 經由一組隱含的轉化操作: shape *ps = new circle();
ii. 經由virtual function 機制 ps->rotate();
iii. 經由 dynamic_cast和typeid來支持:
if(circle *pc = dynamic_cast<circle*>(ps)) ...
多態內存需求
i. 其 nonstatic data members 的總和大小
ii. 任何字節對齊的額外填充(padding)
iii. 支持virtual 而產生的額外負擔
b. 指針的類型
"指向不同類型的各指針"的差異,不在於其指針的表示法不同,也不在於其內容的不同, 而是其尋址出來的object的類型不同。也就是說"指針類型"會教導編譯器如何解釋某個特定地址中的內存內容及其大小.
c. 加上多態之後(Adding Polymorphism)
以如下爲例:
2 {
3 public :
4 Bear();
5 ~ Bear();
6
7 //
8 void rotate();
9 virtual void dance();
10
11 //
12 protected :
13 enum Dances { } ;
14
15 Dances dances_known;
16 int cell_block;
17 } ;
18
19 ///
20 Bear b( " Yogi " );
21 Bear * pb = & b;
22 Bear & rb = * pb;
23
具體的內存佈局如
//
現有
2 ZooAnimal *pz = &b;
3 Bear *pb = &b;
4
以上每個都指向Bear object的第一個byte,其間的差別是,pb所涵蓋的地址包含整個的Bear object, 而pz所涵蓋的地址只包含Bear object中的 ZooAnimal subobject部分。你只能用pz來處理Bear中的virtual functions, 而不能直接的處理Bear中的其他任何members.
注意pz的類型將在編譯時確定以下兩點:
i. pz固定的可用接口
ii. pz的接口的access level;因爲子類的access level可能是不同於基類的,編譯時會檢測是否可以轉換。
e. 對象賦值問題
ZooAnimal za = b;
// ZooAnimal::rotate() invoked
za.rotate();
這裏有兩個問題
i. za爲什麼調用的是ZoomAnimal::rotate的實體而不是 Bear的實體?
答:za並不是一個Bear, 它只是一個ZoomAnimal, 多態的這種特性不能用在直接存取的objects上。所以 za.rotate()調用只能是 ZooAnimal::rotate()
ii. 如果初始化函數將一個object的內容完全拷貝到另一個object中去,爲什麼za的vpt不是指向Bear的virtual table呢?
答:編譯器在初始化或賦值操作時,如果某個object含有一個或多個vptrs, 那麼這些vptrs的內容不會被原對象初始化或改變.
例如上例的 ZooAnimal za = b, 這裏的vptr並不會被 b 的vptr所替代.