一、概況
業內人士往往用術語“遊戲機制”而不是“遊戲規則”。遊戲規則是對玩家隱藏的。機制涵蓋了影響遊戲運作的一切要素。遊戲機制必須足夠詳盡,並明確說明所有必須細節。以便程序員能夠清晰明確的將它們轉化成代碼。
在創建原型的時候,使用不同媒介會有很大的幫助。編寫軟件比寫一個轉上游戲規則所需的時間多的多。如果遊戲可以在桌上玩,或者身體運動遊戲一樣可以玩,那麼用這些事先體驗遊戲是不錯的選擇。
二、五種遊戲機制:
物理機制:物體的位置,移動方向以及物體之間的重疊碰撞是最主要的計算任務。但遊戲中的物理沒那麼嚴謹。
內部經濟:遊戲元素的收集,消費和交易構成了內部經濟。健康,聲望,魔力等抽象的概念也同樣屬於遊戲經濟。
漸進機制:關卡設計規定了玩家在世界中能夠如何行動。玩家的進度被限制。操作杆/開關/用來破壞某些們的魔法劍等都是這種漸進機制的例子。
戰術機動:可以將單位分配到地圖上的特定位置,從而獲得進攻或防守上的優勢。不僅在策略遊戲重要,在rpg遊戲也一樣重要。
社交互動:rpg遊戲有有規定角色應該如何進行表演的規則。策略類遊戲有可能會規定玩家之間如何結盟和解盟的規則。
三、機制和遊戲類型
根據可玩性劃分不同的類型。可玩性可以源於內部經濟,物理,關卡漸進,戰術動機,社區交互。可玩性是由遊戲機制產生的。
四、離散機制VS連續機制
物理機制通常是連續的,內部經濟機制通常是離散的。
1、理解物理機制:
需要大量的數學運算。《憤怒的小鳥》比《粘粘世界》更注重物理機制。後者更注重利用離散機制來創造玩家體驗。
2、利用離散機制創新
離散機制能給人更多的創新機會。電子遊戲過去的40年中,遊戲物理的進化速度明顯比遊戲其他的機制都快。因爲牛頓定律的成熟,計算機技術的成熟,使得模擬物理機制較爲容易。但是經濟機制很複雜很高深,難以設計。
這本書關注的是遊戲機制和可玩性的關係。
五、機制和遊戲設計過程
強調的是以玩家爲中心的設計。
設計的總體流程:
1、概念設計階段:總體概念,目標受衆,玩家所扮演的角色。會產生一份願景文檔。這個階段如果不知道想要哪種遊戲的話,就可以非常快速的爲基本機制開發一個試驗性版本。
2、詳細設計階段:創建遊戲機制和關卡,撰寫故事情節,製作美術資源等等。保持短期迭代開發。每次迭代都會產生一個可玩的功能或原型。可以找人來試玩。
3、調整階段:特性凍結作爲開始
六、原型製作技術
軟件原型、紙面原型、物理原型。
1、一些術語
高保真原型:很多方面接近產品,會被加工成最終產品。
低保真原型:通常與最終使用的技術不同。通常只着重某個特定方面。
垂直切片:包含了實現一個或若干個遊戲特性所需的一切要素(代碼,美術,聲音)。用於測試遊戲任一時刻的可玩性。
水平切片:包含了遊戲某些方面的全部組成的部分原型。但是不涉及其他方面。
2、三種原型:
軟件原型:《孢子》有很多開發原型放在網上了。www.spore.com/comm/prototypes
紙面原型:有些遊戲機制是獨立於媒體的。可以設計桌遊。如果遊戲依賴計算機,也可以將它不涉及計算機的部分單獨做一個桌遊。一個原型通常用於放大遊戲的某個特定方面。
物理原型:簡單的起草規則,並在現實世界實現它。