深入剖析MMORPG遊戲服務器端的設計

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 MMORPG不同於其它的局域網的網絡遊戲,它是一個面向整個Internet的連接人數過萬的網絡遊戲,因此他的服務器端設計則極爲重要
  
  服務器的基本設置
  
  在大型網絡遊戲裏,通常設計爲C/S結構,客戶端不再對數據進行邏輯處理,而只是一個收發裝置,從玩家那裏接受到操作信息,然後反饋給服務器,再由服務器進行處理後發回客戶端,經客戶端通過圖形化處理,給玩家呈現出一個繽紛的遊戲世界。
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  登陸服務器
  
  在這裏也可以稱之爲連接服務器,網絡遊戲的客戶端一般是連接到這裏,然後再由該連接服務器根據不同的需要,把遊戲消息轉發給其它相應的服務器(邏輯和地圖服務器)也因爲它是客戶端直接連接的對象,它同時也負擔了驗證客戶身份的工作。
  
  地圖服務器
  
  在這裏也可以稱之爲連續事件服務器。在這個服務器裏要處理的對象(玩家)所做的動作都是一個連續事件。例如玩家從A點移動到B點,這樣一個動作,需要一定的時間進行移動,因此說移動是一個連續事件。
  
  邏輯服務器
  
  在這裏可以稱之爲瞬時事件服務器,在這個服務器裏,處理對象(玩家)所做的動作均可以在非常斷時間內完成完成。例如玩家從商店購買一瓶藥書,當玩家確認購買後,服務器先扣除玩家的遊戲幣,然後再把相應的藥水瓶加入玩家的揹包裏。這2個操作對於服務器來說,只是2個數字的加減,計算完這兩個數字的加減,這個事件就可以結束了。因此,我們可以說這個事件是一個瞬時事件
  
  服務器組的改進
  
  不過在實際應用的過程中,遊戲服務器的結構要比上面所說的3種服務結構要複雜些,不過也都是在這3種最基本的服務器架構下進行擴充,擴充的主要是其它輔助功能。在實際應用裏可能增加的2種服務器,數據庫服務器,計費服務器,由邏輯服務器獨立出來的聊天服務器。
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  數據庫服務器
  
  數據庫服務器其實就是專門利用一臺服務器進行數據庫的讀寫操作。這點特別是在大型的網絡遊戲裏尤爲重要。因爲在大型網絡遊戲裏,要處理玩家的數據量非常大,如果不利用專門的服務器進行處理,很有可能會拖累這個服務器組。
  
  計費服務器
  
  通常在商業的網絡遊戲裏出現,用於記錄玩家在線的時間,給收費提供依據,同時也是整個服務器組裏最重要的部分,一旦出現問題,運營商就不用賺錢了。
  
  聊天服務器
  
  在遊戲裏的聊天功能是屬於一種瞬時動作,理論上是放在邏輯服務器裏進行處理。不過在大型網絡遊戲裏,因爲這個部分功能與遊戲裏的其它部分聯繫並不緊密,因此可以獨立出來做一個功能服務器。
  
  服務器的集羣設置
  
  在大型遊戲的應用過程中,實際需要處理的玩家數量可能過萬,一臺普通的服務器是無法完成所要完成的工作,因此,在實際應用的時候,通常是由一組多臺服務器共同完成一個功能。
  例如地圖服務器,可以根據需要,把遊戲裏所有的地域進行劃分,劃分爲N個區域,然後讓這一個區域裏發生的事件都用一個特定的服務器進行處理。這樣做的目的是減少一個服務器所承擔的計算量,把整個系統組成一個分佈式的網絡。
  不過這樣做的同時會造成一個麻煩:當一位玩家從區域1,移動到區域2。這個時候,就必須先在服務器1裏把玩家刪除,然後再在區域2里加入玩家。同時需要由服務器1向服務器2轉移玩家的數據信息(因爲服務器組在工作的時候,玩家的信息只能保存在當前所在區域的服務器裏),也就是說一旦玩家發生服務器間區域移動,服務器端就不可避免的造成數據通訊。因爲這種移動並不是有規律的,玩家所在的服務器都有可能到達其它服務器。這樣,如果服務器組裏有N臺地圖服務器,那麼,每個服務器都可能向其它N-1臺服務器產生連接,總共就可能產生N×N個連接。如此數量連接如果只是使用普通的socket設計,就很有可能會給服務器通訊間的各種問題所困擾,爲此,在商業網絡遊戲的服務器之間,通常都使用成熟的第三方的通訊中間件,如ACE,ICE等作爲網絡連接的傳輸層。
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