計算機圖形學術語(個人收集整理)

 光柵化: 把景物模型數學描述集色彩信息轉換至計算機屏幕上的像素,這個過程稱爲光柵化

 

3D
三維(three dimension)。客觀世界中靜止的物體都是三維的,在計算機圖形學中常在一定的座標系中用(x,y,z)座標系列表示物體。

3D modeling
3D建模。用三維座標來描述物體的形狀。在各種計算機圖形應用領域中有不同的三維建模方法,用不同的算法來描述這些領域中的物體和對象。

3D transformation
3D變換。在三維空間中把物體的三維座標從一個位置變換至另一位置,或者從一個座標系變換至另一座標系。這是一種對物體的三維座標(x,y,z)進行數據操作的一種形式。

3D transformation sequence
3D變換序列。把客觀世界中的物體在計算機屏幕上顯示,通常需要進行一系列座標變換,如從物體的相對座標系變換至計算機屏幕需要經過平移、旋轉、視點投影變換等一系列座標變換。

4D
四維(four dimension)。在計算機圖形學中描述客觀世界除了用三維座標來描述物體的形狀外,還用時間t作爲第四維來描述過程,通常用(x,y,z,t)表示。

6D
六維(six dimension)。在計算機圖形學三維應用過程中(例如:模擬仿真、虛擬現實應用等)用六個自由度(x,y,z座標、偏角、傾角、仰角)來描述物體的運動。

a stream
一段流

AABB
沿座標軸的包圍盒(axis-aligned bounding boxes)

ABI
二進制接口

Absorption
吸收

Accumulation Buffer
累積緩存。累積緩存同顏色緩存一樣也保存顏色數據,但它只保存RGBA顏色數據,而不能保存顏色索引數據(因爲在顏色表方式下使用累積緩存其結果不確定)。這個緩存一般用於累積一系列圖像,從而形成最後的合成圖像。利用這種方法,可以進行場景反走樣操作。

action mapping
動作映射

algorithm
算法。一般指在用電腦軟件解決問題時所用的數學方法或程序實現過程。通常用數學公式或程序框圖來描述。

aliasing
走樣。在進行渲染着色的時候,所繪製的圖元直接按照所賦給的顏色繪製象素,就會產生鋸齒狀的邊,這就是走樣。

alpha blending
阿爾法混合。一種讓圖像產生透明感的技術。

alpha channel
alpha通道

alpha color component
alpha顏色組件

alpha constant
alpha常量

alpha value
阿爾法值。顏色成分中的第四個成分。Alpha值不用於直接顯示,一般用於顏色的混合。

Ambient Light
環境光

analog
模擬

animated deformation
動態自由變形

AntiAliasing
反走樣(anti-aliasing)。根據圖形單元的象素覆蓋區域來確定象素的顏色值,這種渲染繪製技術就是反走樣。

APIs
應用程序編程接口

application specific clipping
特定裁剪應用。圖形單元在視點座標系的平面上進行。

ARB
體系結構評審委員會(Architecture Review Board)

Architecture Review Board
體系結構評審委員會(ARB)

area fill
區域填充。即用指定的顏色和模式填充多邊形或三角形區域圍繞區域的線條即爲邊界。這在計算機圖形學中是基本的繪圖方式。

articulated motion
關節運動。一個與其它三維圖形相連接的部件的運動。這種運動在動畫或模擬中經常用到。

AxDF
軸變形(axial Deformation)

axial Deformation
軸變形(AxDF)

axis aligned bounding boxes
沿座標軸的包圍盒(AABB)

B spline
B-樣條

back face
背面。多邊形的一側。多邊形有正面和背面這二個面,在視窗中只有一個面是可見的,這個可見的面是正面還是背面在多邊形投影到視窗後而定,若多邊形的邊爲順時針方向,其中的一個面可見,若多邊形的邊爲逆時針方向,則另一個面可見,時針方向對應於正面還是反面由編程者而定。

background color
背景顏色。整個圖形的底色。

behavior
行爲

binary file
二進制文件。以二進制格式存儲的文件,它的格式與ASCII格式(文本)相對立,其存儲空間相對較小。

bit
位。二進制數,位作爲狀態變量只有0或1二個可能的值。二進制數可由一個或多個二進制位組成。

bitmap
位圖。一種在顯示內存或常規內存中字節的矩陣存儲方式。OpenGL中對位圖的顯示用glBitmap()函數繪製。

bitplane
位平面。計算機屏幕上所有象素的字節的某一位組成的矩陣稱爲一個位平面。位平面用於驅動視頻輸出,也稱爲顏色平面。幀緩衝區就是由一組位平面組成的。

Blend
過渡運算

blending
混合。把二種顏色減少成爲一種顏色,通常混合後的顏色由這二種顏色線性內插得到。

Body
體。它是面的並集。

Boundary Representation
邊界表示(BRep)。它是幾何造型中最成熟、無二義的表示法。

bounding box
包圍盒

bounding volume
包圍盒

bounding volume hierarchy
包圍盒層次

BRDF
bi-directional reflectance distribution function的縮寫。它的概念是,不論你觀看的角度如何,讓物體表面顯現的不同材質看起來真切。

BRep
邊界表示(Boundary Representation)。它是幾何造型中最成熟、無二義的表示法。

buffer
緩衝區。用於臨時存儲數據和圖象的一塊內存區域。在計算機圖形學中通常指存儲色彩的單個成分(如紅色、綠色)或單個索引(如顏色索引或模板索引)的一組位面。存儲R、G、B、A四個值的緩衝區稱爲顏色緩衝區。

bump mapping
凹凸貼圖

BYPASSED
旁路,忽略

CAD
計算機輔助設計。用計算機軟件命令代替繪圖工具並用計算機屏幕代替繪圖板,而且能夠用計算機三維圖形顯示所設計的工程部件。這種方式大大提高了工程設計者的效率。

CALLBACK
回調

callback function
回調函數。在應用程序中處理系統功能的函數。通常在不同系統(如與外部設備交互)間交流時用到回調函數。

CAPP
計算機輔助工藝過程設計

change with time
逐時變化

client
客戶。發出OpenGL命令的計算機。這個計算機可以通過網絡與其它執行這些命令的計算機相連,或者在同一個計算機上發佈和執行命令。

clip coordinates
裁剪座標。這是指在投影變換後在透視變換前的座標系統。視窗體的裁剪在裁剪座標系下進行,但應用特定裁剪不是在此座標系下進行。

clipping
剪 裁。將超出裁剪面所定義的視窗邊界的圖形部分刪除。如果點在外面,就簡單地拒絕;如果線或多邊形在外面,在外面的部分被刪除,並且按照需要補充的新的頂點 來完成裁剪邊界內的圖形單元。圖形單元總是在視窗體的left、right、bottom、top、near、far平面所定義的六個面上裁剪。特定的應 用程序可以在視點座標系中應用特定的裁剪面。

CMY model
CMY模型。這是一種以黃色、品紅色、青色作爲基本色的顏色模式,這種模式主要用於印刷。

collision detection
碰撞檢測。指在運動時檢測一個3D物體的邊角或面是否與另一個3D模型發生碰撞,從而決定在檢測到碰撞後所採取的動作。

Color Buffer
顏色緩存。顏色緩存通常指的是圖形要畫入的緩存,其中內容可以是顏色索引,也可以是RGB顏色數據(包含Alpha值也可)。

color cycling
顏色循環。通過轉換調色板的值來產生動畫的方法。

color index
顏色表。又稱顏色索引,通過命名而不是通過顏色值來表示顏色的一個值。OpenGL的顏色索引用連續的數值表示(如浮點數),顏色的插值和抖動等操作可以用顏色索引值來計算。但是,保持在幀緩衝區中的顏色索引值總是整數值,浮點數顏色索引總被舍入到最近的整數值。

color index mode
顏色表模式。如果顏色緩存裏存儲的是顏色索引值而不是紅、綠、藍和alpha成分,這種OpenGL的顏色存儲形式即爲顏色表模式。

color interpolation
顏色插值。通過一個象素的相鄰顏色來決定它的顏色,或當兩象素的顏色值已知時,通過當前象素與這兩個象素的距離來決定這個象素的顏色。

color map
顏色映射表。顏色索引映射到RGB值所對應的表,它由顯示硬件訪問。每個顏色索引值從顏色緩存中讀出,通過查找顏色映射錶轉換成RGB值,並送給顯示器。

component
成 分。又叫分量,表示強度或數量的一個數值(如浮點數),通常0表示最小的值或強度,1表示最的值或強度,成分一般在一個範圍內解釋。如顏色的三個成分 RGB的值(1,1,1)表示爲白色。超出範圍的成分一般都被歸一到標準的成分範圍內,如RGB三成分值(1.4,1.5,0.9)在送入緩衝區前被修改 爲(1.0,1.0,0.9)。紅、綠、藍、alpha值和深度值總是作爲成分而不作爲索引。

computer animation
計算機動畫。由計算機產生的許多幀景物圖象,並平滑地改變視點或景物中物體的位置,當顯示這些圖象的速度足夠快時就可獲得景物的動態效果(如每秒顯示24幀圖象即爲普通電影播放的效果)。

computer graphics
計 算機圖形。用計算機產生的圖像。計算機圖形學始於六十年代初期,現今的專業計算機圖形公司Evens & Sutherland的共同創業者Ivan Sutherland在MIT.攻讀博士學位期間爲TX-2計算機開發了一個繪製草圖的程序。從此以來,計算機圖形已發展到如今已有能力產生與照片中捕獲 的圖像完全沒有區別的逼真的圖像。

computer graphics simulation
計算機圖形模擬。利用計算機圖形來模擬客觀世界的現象。近年來發展起來的計算機三維圖形處理硬軟件使得計算機模擬已涉及於廣泛領域,如飛行模擬、汽車模擬、軍事訓練模擬等。

computer image
計算機圖象。一個由圖象單元(象素、象元)組成的矩陣數組,每個圖象單元都有其色彩屬性,這個帶色屬性的圖象單元數組表示圖象的內容。

computer stereo graphics
計算機立體圖形。利用人眼視覺感受客觀物體的原理生成二幅具有視差的圖象,並且通過某種方式(如紅綠圖象對或偏振光閥眼鏡等)觀察就可獲得具有深度的立體景物圖形。

Construction points
構造點

Constructive Solid Geometry
構 造幾何法(CSG)。它是三維立體造型技術的一種基本方法。該技術通過布爾運算(交、並、差)將基本體素以一定的順序來構造出複雜的形體。整個造型過程則 簡單地表示爲一棵二叉樹,我們稱之爲CSG樹。該樹的葉結點表示參與構造的一些基本體素,中間結點表示布爾運算,根結點即爲所構造的物體。

context
上下文。[1]指一個完整的OpenGL狀態集。需要注意的是,幀緩衝區的內容不是OpenGL狀態的一部分,但幀緩衝區的設置則是。

convex
凸。如果多邊形所在平面內的直線與多邊形的交點不超過而個,這個多邊形就是凸多邊形。

convex hull
凸包

coordinate system
座標系。在n維空間中,把n個線性獨立的向量固定在一點(原點),點的座標值通過原點到這個點的矢量距離表明了這個點在空間中的位置。

Core Frequency
核心頻率

Crossbar Memory Controller
交錯型內存控制器

CSG
構 造幾何法(Constructive Solid Geometry)。它是三維立體造型技術的一種基本方法。該技術通過布爾運算(交、並、差)將基本體素以一定的順序來構造出複雜的形體。整個造型過程則 簡單地表示爲一棵二叉樹,我們稱之爲CSG樹。該樹的葉結點表示參與構造的一些基本體素,中間結點表示布爾運算,根結點即爲所構造的物體。

culling
揀選。刪除多邊形的一個向前的面或向後的面,從而使這個面不被畫出,這個過程就是揀選。

current matrix
當 前矩陣。把一個座標系中的座標變換到另一個座標系中座標的矩陣。在OpenGL中有三個當前矩陣:模型觀察(modelview)矩陣把物體座標變換到視 點座標;透視矩陣把視點座標變換到裁剪座標;紋理矩陣則變換指定的或自動產生的紋理座標。每個當前矩陣都是矩陣堆棧的棧頂元素。每個矩陣堆棧都可以用 OpenGL的矩陣操作函數來處理。

current raster position
當前光柵位置。指當圖象光柵化時,用與說明圖象位置的窗口座標。OpenGL中當調用glRasterPos()時,當前的光柵位置和其他當前光柵參數就被修改。

DDA
數值微分法。

DDR
double data rate,雙倍速數據傳輸

degree of freedom
自由度。由虛擬現實人工交互設備(如三維鼠標、空間球、頭盔式跟蹤器等)提供的輸入值的座標和旋轉,即x、y、z值和偏角、仰角、傾角。

demultiplexer
信號分流器

depth
深度。一般指方向爲從屏幕指向觀察者的z軸的窗口座標。

Depth Buffer
深 度緩存。深度緩存保存每個象素的深度值。深度通常用視點到物體的距離來度量,這樣帶有較大深度值的象素就會被帶有較小深度值的象素替代,即遠處的物體被近 處的物體遮擋住了。深度緩存也稱爲z-buffer,因爲在實際應用中,x、y常度量屏幕上水平與垂直距離,而z常被用來度量眼睛到屏幕的垂直距離。

depth cuing
深度暗示。根據到視點的距離來決定顏色值的繪製技術。

derived classes
導出類

developable surface
可展表面

Diffraction
衍射

Digital Terrain Model
數字地面模型(DTM)。它的可視化是地學、仿真等領域的關鍵技術。

DirectX Video Acceleration
directx 視頻加速

Discreet
Discreet中國公司 http://discreet.com.cn/

displacement mapping
置換式貼圖(位移貼圖)。這技術藉助在平面的多邊形上加上一些數據,可以幫材質加上深淺高低的輪廓視覺效果。不妨參考一下這項簡單的技術定義:http://www.cs.berkeley.edu/~jfc/cs184f98/lec32/lec32.html

display list
顯 示列表。一個OpenGL的命令集的記錄表。顯示錶總是存儲在服務器上,在客戶 — 服務器環境走,顯示錶可以減少網絡的傳輸量。顯示錶的內容可以被預處理,因此執行顯示錶比按立即方式執行同樣一組OpenGL命令更有效。這樣的預處理對 於glTextImage()等計算密集的命令特別重要。

dithering
抖動。一種以犧牲圖象的空間分辨率來增加圖象顏色的視覺範圍的技術。圖象中相鄰的象素被賦給不同的顏色值。在一定的距離觀察時,這些顏色似乎被混合成一箇中間顏色。這種技術類似與半色調技術,半色調技術用於黑白出版物中獲得灰色的明暗效果。

Dot Product Bump Mapping
點積凹凸貼圖。它所用的方法是對三角形上的每個像素賦予假的法線,因此反射不是按照“真正”的平面三角形計算出來的,而是根據法線圖表面的向量計算出來。結果生成了凹凸貼圖的效果,讓一塊並非“真實”凹凸的區域看起來有3D的感覺。

double buffer animation
雙緩存動畫。這種方法指當正在應用程序窗口播放當前幀時,程序已在另一緩衝區生成了下一幀圖象數據,當前一幀圖象顯示完畢時,應用程序只要將在另一緩衝區已經生成的圖象拷貝到屏幕上即可。這種方式可加快動畫的播放速度,但需要較大內存。

double data rate
雙倍速數據傳輸

downstream
下級

driver
驅動(程序)

DTM
數字地面模型(Digital Terrain Model)。它的可視化是地學、仿真等領域的關鍵技術。

Dynamic Linking Library
動態連接庫。它是在程序運行時纔將庫中的函數連接至應用程序,所以是動態的。DLL模塊可以通過編程工具經過編譯連接建立。

Edge
邊。它是兩個鄰面(對正則形體而言)、或多個鄰面(對非正則形體而言)的交集,邊有方向,它由起始頂點和終止頂點來界定。

edge use
邊引用

effect
效果

Electronic Program Guide
電子程序嚮導

element
元素。一個單獨的成分或索引。

embedding
嵌入

emulation
衝突

encapsulate
封裝

environment bump mapping
環境景觀貼圖

evaluation
算子運算。從預先指定的Bezier方程中產生座標頂點和參數的OpenGL的過程。

execute
執行。[1]當用立即方式調用OpenGL命令或當顯示錶的一部分被調用時,一個OpenGL的命令即被執行。

extrusion
拉伸。傳統自由曲線曲面設計方法的一種。

eye coordinates
視點座標。在模型觀察矩陣變換之後和在投影矩陣變換之前的座標系。光照和應用特定裁剪都在視點座標系中進行。

face
面。見背面(back face)。

face use
面引用

Facial Animation
面部表情。爲3D模型塑造出來的角色賦予人類的面部表情使之給人更真實的感覺。對於遊戲來說,面部表情的出現也同時象徵着遊戲製作開始真正踏出終極目標的一步,使遊戲中的人物具有感情。

factor curve
因子曲線

FDH
固定方向凸包(fixed direction hull)

feature line
特徵線

features
特徵

FFD
自由變形(Free-form Deformation)

filter
過濾器

filter graph
過濾器圖

filter mapper
過濾器映射

filtering
過濾。用於消除鋸齒狀的顏色的方法。

Fins


fixed direction hull
固 定方向凸包(FDH)。FDH是一種特殊的凸包(convex hull),它繼承了凸包緊密性的優點,同時FDH也可以看作是AABB的擴展,它又具有AABB簡單性的特點。FDH是具有許多優秀的特性,很適合用於 複雜環境中的碰撞檢測問題的研究,特別是可變形的動態環境中的碰撞檢測的研究。

fixed function pipe
固定功能管線

flat shading
平面着色。指用單一的、固定的顏色給圖元着色,而不是在圖元上光滑地插值顏色。

Flexible Vertex Format
可塑頂點格式(FVF)

fog
霧。一種模擬自然界的霧、煙等空氣效果的渲染技術。這種技術根據到視點的距離逐漸把物體的顏色變淡至背景色。霧也有助於表現物體到視點的距離感,給出一個深度暗示。

font
字體。通常用於顯示文本字符串的一組字符的圖形表示。字符可以是羅馬字母、數學符號、亞洲的表意文字、埃及的象形文字等。

four matrix skinning
四組矩陣貼皮

fragment
片元。片元是由圖元的光柵化產生的。每個碎片相應與單獨的一個象素幷包括顏色、和深度,有時還包括紋理座標值。

frame
幀。通常指視窗或整個屏幕的一幅圖象。

frame buffer
幀緩衝區。用於顯示圖象和文本的視頻緩衝區。一般指窗口或上下文的所有緩衝區,有時也包括圖形硬件加速器的所有象素存儲器。

Free form Deformation
自由變形(FFD)

front face
前面。見背面(back face)

frustum
視景錐臺。一個被透視範圍包圍的視景體。

FVF
可塑頂點格式(Flexible Vertex Format)

Game Developer Conference
遊戲開發者年會

gamma correction
gamma修正。一個修正幀緩衝區中的顏色的函數。爲了修正眼睛或顯示器對顏色的線性反應,需要對顏色的值進行線性變化,這就是gamma修正。

GDC
遊戲開發者年會

geometric model
幾何模型。指描述一個幾何體的模型座標頂點和參數。注意OpenGL不定義幾何模型的語法,而是定義渲染繪製幾何模型的語法和語義。

geometric modeling
幾何造型

geometric object
幾何對象。就是幾何模型(geometric model)

geometric primitive
幾何圖元。指點、線或多邊形。

geometric processing
幾何處理。計算機圖形學中的一些圖形處理功能,如平移、旋轉、剪裁等。

GLAUX
OpenGL輔助庫(OpenGL utility library)。它包含了一些特殊的函數,例如簡單的窗口管理、輸入事件處理、某些複雜三維物體繪製等函數。

GLUT
OpenGL派生庫(stands for OpenGL Utility Toolkit)。它是從OpenGL實用庫派生出來的可獨立於平臺系統的程序庫,在WWW.OpenGL.ORG裏您可以獲得更多關於它的信息。

Gourand shading
Gouraund着色法。計算機圖形學中的一種光照模型算法,這種方法計算所得的陰影過渡比較平滑。一般在多邊形或線段上光滑地顏色插值。在個頂點上指定顏色,在整個圖元內進行線性插值,從而使得色彩的變化變得相對光滑。

grabbing media samples
媒體樣例抓取

graph searching formulation of dynamic programming
基於動態規劃圖搜索算法

group
組。在客戶內存中的圖象的每個象素是由一、二、三或四個元素的組來表示的。因此,在客戶內存圖象的上下文中,組和象素是同一件事情。

Guide
嚮導

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