網易unity面經------有道

我面試的unity開發實習生,網易有道,今年第一次招人。

1.你覺得unity單場景好還是多場景好?
優質回答:

1,用單個Scene你會發現Unity的最大優點——“一個優秀的編輯器”這條性質就不存在了,因爲到最後你是看不清楚自己在場景和Canvas裏究竟放了什麼了。但是單個Scene不會遇到數據傳遞問題,Scene之間的數據傳遞始終是Unity忽略的玩意,弄了個DontDestroyOnLoad補丁,但是這個補丁隨着Scene變多也會出現各種不可思議的問題,當然大多是因爲我們開發者是地球人導致的,比如多個場景對同一個東西(作用一樣)做了不同的DontDestroyOnLoad的GameObject導致邏輯混亂等,當然Unity作爲一個只能做做Demo的工具,從來就沒想過做個demo還要把工程弄這麼大,甚至還要維護,所以這塊從來也就沒重視過。2,多個Scene是相對接近傳統遊戲開發的概念,但是Unity提倡的是不到萬不得已別開新Scene,比如:標準JRPG,大地圖移動到戰鬥之間才做不同的Scene,而不是按下三角出現菜單就是一個新的Scene,這是和傳統開發思維不一樣的地方(傳統遊戲開發也沒有Scene這種概念,不知道被誰先帶了個頭,Scene這個詞來描述這玩意也算合理),大地圖移動場景到戰鬥場景是標準的JRPG了,也正因此,纔會有上面說的數據傳遞數據保存的問題,比如戰鬥開始前角色在哪兒,戰鬥完回來以後角色還得在哪兒,且角色之間的數據是要同步的,比如排在第一個的人戰鬥中掛了,大地圖上顯示的就應該是排在第二個的人之類的——這個工作,用“湊效果”的方式還算勉強能實現,所以就再也沒人重視這麼做對不對了,it just works(這根本不是程序員應該有的態度)。你說我一句好處沒提?不是的,只要沒有壞處,在unity就是好處了。所以該咋分,還是看你自己做的時候的取捨了——如果你記憶力好,對於混亂的東西管理能力夠強,建議不要沒事就來個Scene;而如果你覺得靜態類傳遞數據、DontDestroyOnLoad反正都能工作,不管方法好不好,能跑起來就萬歲,那多開點Scene便於維護也沒啥毛病。
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作者:猴與花果山
鏈接:https://www.zhihu.com/question/325318799/answer/750338247
來源:知乎
著作權歸作者所有。商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。
}

2:Xlua熱更新流程
https://blog.csdn.net/ChinarCSDN/article/details/81124973

3:項目中視頻播放是怎麼實現的
https://www.taikr.com/app.php/article/2696

4:動畫
我用的是DOTween插件
https://www.cnblogs.com/1138720556Gary/p/9752279.html

5:內存優化
https://www.jianshu.com/p/48f1a1b7949e

6:unity的AR插件有哪些?你都瞭解什麼?
本人只會Vuforia。更多請參考:https://blog.csdn.net/qq_41984831/article/details/103394328

以上回答都不是本人回答,而是在網上找出來的優質回答。

第一次面試,緊張的要死,導致回答問題時磕磕巴巴。但是面試官很好,一位40多歲的大叔。最後的時候提示我簡歷要重點寫技術。例如:
原簡歷:此項目支持上傳與下載。
改進後:此項目支持上傳(…)與下載(…)

…處要標明所用到的技術或者使用了什麼插件。總之要凸顯出技術點。

第一次面試,應該是掛了,11.40面試結束的。一個小時整理了博客。希望能對小夥伴有所幫助。

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