內存爲原資源大小,而顯存爲2的n次冪 大小
-前言- 在3D開發中,矩陣的運算是極爲頻繁的,幾乎任何關於3D場景中的對象運算都會用到矩陣的知識。 -正文- 在我們日常遊戲開發中使用到的矩陣多爲方針(行數等於列數),通常爲2x2、3x3、4x4的方陣。 下面列舉一個一般的3x3方陣:
-前言- 在進一步瀏覽Laya3D源代碼之前,讓我們先補一補關於3D遊戲開發的數學基礎知識,並去了解爲什麼要這麼去運算,這樣更加友好的讓我們去解讀引擎的源代碼實現。 -正文- 向量點乘 現在已知兩個向量分別是、,向量的結果是一個標量等於a
-前言- 攝像機在3D引擎充當着眼睛的作用,能看到什麼不能看到什麼,都是Camera中的屬性所決定。因此我打算首先研究Camera中的一部分代碼,以此來研究Laya在3D渲染方面的知識。 本文只去瞭解Camera在幀渲染過程中做了什麼,具
-前言- 習慣2D開發的同學,在轉到3D遊戲開發的時候,始終會有所不適,首先最難讓人不習慣的就是,空間的轉換沒辦法那麼快的就轉換過來。另一個始終是分不清紋理,材質,網格,貼圖這些名詞之間到底什麼關係。 -正文- 不管3D遊戲還是2D遊戲,
首先找到文件——>首選項——>用戶設置 在默認設置裏面找到下面設置: "workbench.editor.enablePreview": true //修改爲 "workbench.editor.enablePreview": fals
-前言- 在此之前不是很清楚一般H5引擎是如何實現文本渲染的,正好LayaBox源碼就放在那裏,不如一起來研究研究是如何實現的。 -正文- 首先文本有兩種設置內容的方式,第一種是調用changeText,第二種是直接賦值text屬性。他們
-前言- Laya2.4取消了內置VsCode編輯器,現在代碼編輯需要在單獨的代碼編輯器裏面寫,推薦使用VsCode。發現不少同學無法運行啓動調試了。這篇博客就是講述如何配置編譯及調試環境。 -正文- 添加VsCode啓動文件 以前啓動文
-前言- 今天把LayaBox升級到了2.2.0beta4,發現新建TS項目無法斷點了,老項目仍然可以斷點。這就讓人很頭疼。不過這個現象也比較好定位。應該是項目的設置的問題。 -正文- 看了項目配置發現,新版本Laya轉出JS升級到了es
-前言- 在H5遊戲上實現的紋理圖像數據源都是Image對象。我們在正常遊戲開發的時候,是無需關係圖集的打包過程及Laya是如何解析圖集的。只有閒得慌纔會去看吧~ -正文- 圖集打包過程 Laya是按照文件夾進行圖集打包的,每次我們在發佈
-前言- 依照Laya官方提供的位圖字體使用方案時,在本地是可以正常使用的。當發佈到微信小遊戲上就沒法使用。經過查找是缺少解析xml的庫。 -正文- 方案1:引入xml解析庫 缺少什麼我們就引入什麼,我們引入官方提供的js庫 //
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