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個人關於Houdini的一些看法
業內一直傳言,Houdini的學習門檻非常高,更是包含建模、材質、渲染、動畫、粒子、煙火、流體、破碎等等各個系統龐大繁雜。同時經驗與思路非常重要,就算死記硬背了各個節點的含義,也沒法很好的駕馭它,就像彈鋼琴知道每個鍵的音和位置,腦子裏還得有樂譜才能彈奏好聽的曲子。因而勸退了很多的嘗試者。
本人剛接觸Houdini不久,作爲程序員對這個能呈現出影視級的畫面渲染與美感的程序化三維軟件深深吸引,鑑於能慢慢熟悉UE4這個龐大的引擎,我也有信心慢慢熟悉這個充滿魅力與無限可能的特效魔術師。
所以現總結學習中用到的快捷鍵和節點含義供小白們一同學習,也將閒餘時間持續更新,錯誤地方望大佬指正。
快捷鍵
視圖窗口
快捷鍵 | 按鈕 | 功能 | ||||||||||||
W | 切換線框顯示 | |||||||||||||
T | 移動 | |||||||||||||
R | 旋轉 | |||||||||||||
E | 放大/縮小 | |||||||||||||
M | 切換調整座標系軸 | |||||||||||||
C | 快速操作 | |||||||||||||
Tab | 新建節點 | |||||||||||||
Ctrl+B | 最大化窗口 | |||||||||||||
Ctrl+1/2/3/4 |
1/2/3/4窗格顯示 | |||||||||||||
Space+B |
切換單/四窗格模式 | |||||||||||||
Space+F/G
|
聚焦單個對象/選中邊面 | |||||||||||||
Space+H |
聚焦默認主視圖 | |||||||||||||
Space+A | 聚焦所有對象 | |||||||||||||
Space+左鍵 |
旋轉視角 | |||||||||||||
Space+中鍵 |
移動視角 | |||||||||||||
Space+右鍵 |
縮放視角 | |||||||||||||
ESC/長按Space |
觀察視角,不加空格就能進行上面的左、中、右鍵操作 | |||||||||||||
S |
切換選擇模式
Shift+LMB加選、Ctrl+LMB減選、Shift+A+LMB最小路徑選擇 |
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Enter |
節點參數快速修改模式(如:左鍵、滾輪) |
節點窗口
快捷鍵 | 效果 | 功能 |
H | 總覽所有節點 | |
Y | 斷開節點連線 | |
U | 返回上一級 | |
I | 進入下一級 | |
L | 自動排版/自動對齊全部節點 | |
Shift+L | 自動對齊選中的節點 | |
Tab/右鍵 | 調用節點(推薦在視圖中調用) | |
無 | 固定窗口 |
參數窗口
操作 | 點擊位置與結果 | 功能 |
左鍵 | 切換數值/參數顯示模式 | |
Ctrl+左鍵 | 取消參數綁定(背景綠色爲參數) | |
Ctrl+中鍵 | 復原變量默認值 | |
中鍵 | 對值進行不同量級修改 |
節點含義與使用
Geometry節點
推薦在視圖窗口中或上方菜單欄點擊添加節點,這樣可以僅對你選中的點/邊/面處理
類別 | 名稱 | 含義 |
Edge | Blast | 刪除選中的點、面 |
Poly Split | 添加點/邊 | |
Export | File | 讀/寫本地路徑中的文件 |
Group | Group | 新建組 |
Group Combine | 選擇Equals All But,反選組 | |
Managers | ROP Geometry Output | 保存幾何體到本地路徑 |
Manipulate | Bend | 在兩個平面之間產生彎曲、扭曲或變形 |
Edit | 對點/線/面進行平移/旋轉/縮放 | |
Particle | Scatter | 模型表面生成隨機點 |
Polygon | Poly Extrude | 從邊、面擠出 |
Poly Bevel | 將一條邊上創建成多邊形圓角曲面,平滑硬邊 | |
Dissolve | 刪除邊 | |
Boolean | 使兩個幾何體做交集/並集/相減等操作 | |
Divide | 細分模型、將四邊面模型轉換爲三角面 | |
Poly Bridge | 橋接(選擇一個邊/面,點擊再選擇另一個邊/面,按回車) | |
Poly Wire | 將邊轉換爲管,將點轉換爲球體,形成線框 | |
Poly Fill | 將閉合的邊環連接成一個面 | |
Poly Reduce | 減少面數,計數耗性能最好只使用一次 | |
Remesh | 用近60度的三角形均勻細化模型 | |
Terrain | HeightField | 根據已有的高度圖生成一個地形 |
HeightField Blur | 平滑地形 | |
HeightField Distort | 添加細節,生成凹凸不平的地形 | |
HeightField Erode | 播放模擬自然侵蝕效果 | |
HeightField Slump | 模擬土壤或者地基沿着下坡坍塌 | |
HeightField Noise | 根據噪聲高度圖調整地形,可疊加 | |
HeightField Terrance | 創建梯田 | |
HeightField Resample | 重新採樣,可調整網格密度 | |
HeightField Remap | 映射輸入[0,1]輸出[1,0]可以反向Mask | |
Convert HeightField | 可增加地形厚度,創建根基 | |
HeightField Scatter | 按規則進行隨機撒點 | |
HeightField Mask By Feature | 根據斜坡、高度、山峯山谷等生成遮罩 | |
HeightField Mask By Object | 根據對象生成遮罩 | |
HeightField Draw Mask | 按下Enter,手動繪製蒙版 | |
HeightField Paint | 手動繪製蒙版(畫筆不同於上面的Draw Mask) | |
HeightField Mask Shrink | 收縮蒙版面積 | |
HeightField Mask Extend | 擴大蒙版面積 | |
HeightField Layer | 合併地形,可選多種方式 | |
HeightField Copy Layer | 將Houdini生成的Layer Mask重命名爲你想在UE4裏對應的Landscape Layer的名字 | |
HeightField Visualize | 圖層信息可視化,方便觀察 | |
HeightField Tile Split | 製作無縫地圖,拆分地形爲多個Tile塊 | |
HeightField Layer Clear | 清除該層的蒙版顏色 | |
Utility | Copy and Transform | 複製一定數量的連續變換的幾何體(包括源幾何體) |
Copy Stamp | 複製幾何體到所有的目標點上 | |
Copy to Point | 複製幾何體到目標點上 | |
Mirror | 鏡像 | |
All | Voronoi Fracture | 創建基於輸入的點集對輸入的幾何體模型進行泰森多邊形算法分割 |
Mountain | 可創建基於Grid凹凸不平的表面或基於Sphere的岩石等等 | |
Color | 簡稱Cd,對象顏色 | |
UV | UV Project | 創建UV紋理屬性 |
UV Unwrap | 自動展開選定的面UV | |
UV Layout | 優化UV排版佈局 | |
UV Quick Shade | 快速預覽模型表面默認的棋盤格紋理分佈 | |
GameDev Auto UV | 基於4種方法 自動展開UV(需安裝Game Development Toolset) |
Vop節點
類別 | 名稱 | 含義 |
Noise | Turbulent Noise |
可以計算三種類型的1D和3D噪聲,並能夠通過粗糙度和衰減來計算湍流。 柏林噪聲 原始柏林噪聲 稀疏卷積噪聲 鱷魚噪聲 簡單噪聲 零中心柏林噪聲 |
Utility | Ramp Parameter | 可以暴露參數的斜坡曲線 |
Random | ||
All | Displace Along Normal | 使曲面沿着曲面法線移動一定的距離 |
Bind | 根據Name綁定參數 |